SCREAMER (PARTE 2)

Aunque Screamer buscó emular la emoción a gran velocidad de los exitosos arcades de los noventa, con su énfasis en los derrapes y llegando a tiempo a los checkpoints para ganar unos preciosos segundos, el equipo se dio cuenta que hacía falta añadirle algo más para asegurar su atractivo a largo plazo.

El modo Championship League daba a los jugadores la oportunidad de participar en una experiencia más larga y con un final más abierto, mientras que modos como Time Attack y Slalom añadían otras divertidas distracciones.

Tiene hasta un minijuego en el que debes tumbar tantos conos como puedas.

Estos modos estaban sólo en el primer Screamer“, dice Ivan.

Creo que fueron una petición de nuestro productor en Virgin, ¡pero nos lo pasamos pipa implementándolos!”.

Desde el punto de vista del sonido, el juego hizo un gran trabajo representando los gruñidos de los bólidos, mientras que un comentarista al estilo Nascar narraba los hechos y nos recriminaba cuando no éramos un buen ejemplo de conducción.

Recuerdo que en la primera versión presté mi voz al comentarista, utilizando un montón de bromas internas y frases con gancho con las que bromeábamos a diario en la oficina“, asegura Ivan.

El resultado era hilarante, al menos hasta que erróneamente enviamos esa pista de audio a Virgin.

A ellos no les pareció tan divertido…”.

En alguna ocasión también le preguntaron al equipo si sabía de la existencia, o si estaba compitiendo activamente, con el juego de velocidad Need For Speed de Electronic Arts durante la producción de Screamer.

La verdad es que no“, afirma Ivan.

Quizá le preocupaba a Virgin pero nosotros, los desarrolladores, ni siquiera sabíamos que Need For Speed existiera antes de ponerse a la venta, unos pocos meses antes que Screamer“.

Cuando el juego de Graffiti se lanzó, ofrecía un tipo de colorido y velocidad arcade que el acercamiento simulador de Need For Speed no podía igualar, consiguiendo muy buenas críticas de la prensa especializada.

Maximum PC otorgó al juego cinco estrellas de cinco, alabando sus gráficos, velocidad, número de coches, sistema de repeticiones y duración gracias a sus variados modos.

Y si encima tenías un Pentium rápido, hacerte con el juego era mucho menos caro que comprar una copia del recién lanzado Ridge Racer de Namco y una consola PlayStation a precio de lanzamiento europeo.

Tras completar su debut en la velocidad, Graffiti se puso a desarrollar la secuela, Screamer 2, doblando el número de vehículos manejables del original – un total de doce -, y realizando diversos ajustes en el manejo para darle un enfoque más orientado al rally.

También se añadió un modo para dos jugadores a pantalla partida y soporte para tarjetas gráficas 3D.

El último título en la saga de Graffiti, Screamer Rally, continuó ese enfoque y puso mayor énfasis en la variación de la superficie de los circuitos, incluyendo barro, nieve y arena, y la simulación de elementos como los baches y hoyos.

Ambas secuelas, de nuevo, tuvieron una gran recepción en las revistas de juegos de PC de la época, que ensalzaron los nuevos y mejorados modelos de manejo, gráficos y diseño de circuitos.

A pesar del duro trabajo, nos lo pasamos muy bien haciendo el Screamer original“, recuerda Ivan.

Fuimos diez personas durante los diez meses que duró el proyecto, trabajando doce horas diarias, seis o siete días a la semana.

Éramos jóvenes y podíamos hacer frente a esa presión y trabajo duro, pero la experiencia nos dejó exhaustos y, como consecuencia, algunos miembros se fueron.

La producción de Screamer 2 estuvo mejor organizada.

Nos llevó un año con un equipo de doce personas.

Screamer Rally sólo llevó cinco meses con un equipo muy pequeño, y aunque quizá sea el más recordado de la trilogía, en realidad era un disco de datos para Screamer 2 con nuevos circuitos, nueva música y nuevo interfaz.

El código del juego era casi el mismo“.

En Screamer 2, el manejo del vehículo y el ajuste fue sin duda lo más difícil del desarrollo”, rememora el programador principal de la secuela, Stefano Lecchi.

La simulación de físicas fue muy avanzada para la época, pero tener que hacerlo divertido no fue una tarea fácil.

Queríamos que cada coche tuviera su propio manejo y personalidad, a pesar de la limitada capacidad del hardware.

Supuso mucho trabajo, especialmente en los coches con tracción trasera, que volcaban en varias pistas.

Pero, en general, no recuerdo nada que no se pudiera añadir.

Normalmente las ideas para algunas funciones surgían durante la noche, o en el bus, y una vez en la oficina se discutían y prototipaban.

Todo era muy ágil…“.

Graffiti se rebautizó en 1.996, con Screamer 2 siendo su primer juego editado bajo su nuevo apodo, Milestone.

Desde entonces, el desarrollador milanés ha sido conocido por sus títulos de motor, entre los que están Alfa Romeo Racing Italiano, Corvette GT Evolution, WRC 3 y WRC 4, Superbike World Championship, MotoGP y Ride.

Virgin intentó revivir la serie Screamer a principios del milenio, con Screamer 4×4, aunque Milestone no tuvo que ver – fue obra de Clever’s Development -.

En los últimos años, Milestone ha pasado de los supercoches y el rally al disfrute sobre dos ruedas, siendo su última obra Ride 2.

Pero el estudio italiano todavía sabe que su serie Screamer supuso un momento clave tanto para el género de la velocidad en PC como para su propio desarrollo como compañía.

Y junto a Ferrari, Ducati y Alfa Romeo, parece que ha encontrado su sitio como una marca italiana con un probado pedigrí a la hora de desgarrar el asfalto.

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