SEGA MASTER SYSTEM (PARTE 2)

Como decíamos en la primera entrega del reportaje, Europa fue el territorio en el que Master System tuvo más éxito.

En total, su catálogo está compuesto por 372 títulos.

Y vendió globalmente entre 10 y 13 millones de consolas, sin contar las versiones brasileñas modernas.

EL MANTRA “DIRECTO DEL SALÓN, AL HOGAR”

Porque, siendo justos, SEGA no habría sido la misma si no hubiera existido Master System, por mucho que fuera un fracaso para la compañía.

Gracias a ella, SEGA se hizo una experta en portar sus recreativas a plataformas domésticas, un arte que subiría de nivel en Mega Drive y que siguió presente, incluso, en su última consola, Dreamcast.

Un buen hacer que, además, permitió a algunos de sus reputados genios, como Yuji Naka – el padre de Sonic -, “desfogarse”, técnicamente hablando – por ejemplo, fue el responsable de crear las mazmorras 3D de Phantasy Star, además de portar con nota un gran número de juegos a Master System -.

Fue un hardware que, pese a sus limitaciones y a haber pasado a la historia con más pena que gloria, fue decisivo para forjar a la legendaria SEGA que todos amamos en la década de los 90.

MIRANDO AL FUTURO

Master System hizo muchas cosas, y algunas muy bien, incluso siendo, en algunos sentidos, pionera.

En 1.982, ColecoVision fue la primera consola retrocompatible… pero con los cartuchos de Atari 2600, perteneciente a otro fabricante.

SEGA fue la primera compañía en hacer que un hardware suyo fuera compatible con los juegos de un modelo anterior, al menos en Japón.

Así, algunos juegos de SG-1000 se comercializaron en formato “MyCard“, unas tarjetas que funcionaban en Mark III – formato en el que, además, se lanzaron algunos juegos de Mark III y que a Occidente llegó como Sega Card -.

No contenta con eso, SEGA también agasajó a su Master System con unas gafas 3D creadas por el mismísimo Mark Cerny, con una tecnología activa similar a la que resurgió a principios de esta década – aunque sólo funcionan con el primer modelo de la consola, al requerir la ranura para Sega Cards -.

SEGA, incluso, tuvo la deferencia de incluir un juego en memoria, el recordado – y sencillísimo – Snail Maze, un juego de laberintos que se cargaba automáticamente si arrancábamos la consola sin un cartucho o una tarjeta dentro.

Esa costumbre siguió presente en el resto de versiones de la consola, aunque variaba según el territorio y el modelo.

En Master System II, no estaba presente Snail Maze, en su lugar, saltaba Alex Kidd in Miracle World.

Sin duda alguna, era un buen detalle.

Por si fuera poco, sus cartuchos pueden utilizarse en Game Gear gracias a un adaptador – algo que también hicieron otras compañías a posteriori, pero en sentido inverso – permitiendo disfrutar de los títulos de una consola portátil en otra de sobremesa -.

Todo esto convierte a Master System en una interesantísima joya que, pese a fracasar en dos de los tres grandes mercados, tiene mucho que contar, tanto del pasado como de lo que llegó a ser SEGA.

Desde el punto de vista del coleccionista, su catálogo puede tener carencias o ser algo limitado, pero, sin duda, ofrece retos complicados hoy día, con títulos de los que apenas se lanzaron unidades o que sólo salieron en Brasil, con la consola ya “muerta” en el resto del mundo.

Y ya ni hablamos de conseguir las versiones más cotizadas de las consolas fabricadas por Tectoy, algo digno de las mejores aventuras.

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