SEGA PICO, UN ORDENADOR MUY PERSONAL PARA LOS “PEQUES”

A primera vista parece un simple maletín, pero la sorpresa os la encontraréis al abrirlo, ya que este maletín esconde un producto de la, por aquel entonces, poderosa compañía del erizo azul: Sega Pico.

Dicho de manera técnica, Pico es un juguete electrónico interactivo, del que se llegaron a vender más de 500.000 unidades en Japón y Estados Unidos al poco tiempo de ver la luz.

Además, fue el juguete más galardonado durante el año 1.994, consiguiendo el premio al mejor juguete educativo, otorgado por el Instituto de Creatividad e Innovaciones Educativas de la Universidad de Valencia en colaboración con la Feria del Juguete.

Pero para que lo conozcáis – o recordéis – mejor, vamos a explicaros su funcionamiento: una vez abierto el maletín, os encontraréis con una estructura muy parecida a la de un ordenador portátil, aunque con importantes variaciones.

El teclado ha sido sustituido por un panel de dibujo, el ratón por un “Lápiz Mágico” y la pantalla por un soporte en el que se introducen los “Libros Mágicos“; es decir, el software que utiliza el sistema.

Una vez que Sega Pico se conecta a un televisor, en la pantalla aparece el libro que se esté empleando y que permitirá al usuario aprender a la vez que juega.

Sí, porque Pico está destinado a niños con edades comprendidas entre 3 y 8 años, a los que ofrece un amplio catálogo de actividades.

Sumar, restar, leer, asimilar conceptos, escuchar música, componer, dibujar… vamos, que SEGA ha pretendido combinar el aspecto lúdico y el educativo que debe contener un juguete de este tipo.

Coincidiendo con su salida al mercado, SEGA también puso en marcha la nueva rama de la compañía japonesa en España: la División de Juguetes o Sega Toys.

Dicho lo cual, Pico costaba 29.900 de las antiguas pesetas, e incluía el libro “Un año en la esquina de Pooh“.

Claro que, en aquel momento, ya habían disponibles seis libros más, y a lo largo del año se lanzaron otros 20 títulos.

Todos ellos traducidos al castellano, con unas 20 funciones y un precio que oscilaba entre las 5.000 y las 7.000 pesetas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.