SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 1

En los años que precedieron a la consolidación del imperio PlayStation de Sony, los tiempos oscuros de la marcada rivalidad entre Nintendo y SEGA auspiciaron imágenes de chicas con grandes pechos o acentuadas nalgas, sosteniendo todo tipo de juegos en las portadas de diferentes revistas especializadas.

No había organización alguna ni estructura posible, y bien podría pensarse que la publicidad basada en los videojuegos estaba por aquel entonces hecha de cualquier modo y carecía de dirección.

Esta etapa resultó particularmente visible, alcanzando el que quizá sería su punto álgido, cuando SEGA inició la emisión de su campaña publicitaria del “canal pirata SEGA“, que pretendía estar a la última y fue aplaudida por centenares de jóvenes de toda una generación, aunque criticada abiertamente por otros tantos.

Sin embargo con el tiempo las cosas retomaron un cauce bien distinto.

Huelga decir que una vez concluido ese periodo los videojuegos terminaron por estancarse, si bien tan solo de forma provisional.

Muchos de los usuarios estaban indecisos entre adquirir una Saturn, 3DO, Phillips CDi o bien un Amiga 32.

Y mientras tanto, Sony se hizo con los servicios de la agencia encargada de la realización de los anuncios para Nike.

Como resultado de una serie de anuncios bien distribuidos y mejor pensados, amén del tipo adecuado de patrocinio, se produjo una adquisición en masa de las primeras unidades disponibles de PlayStation.

En estos anticuados reclamos publicitarios ya era posible ver caras entusiastas frente a la flamante consola mientras sonaban una serie de mensajes diseminados, e incluso aquellos que no mostraban un contenido directamente relacionado con los videojuegos implicaban ciertas asociaciones masónicas.

Aunque evidentemente también tuvo un papel decisivo la rebaja del precio, así como la excelentísima calidad de muchos de los títulos elaborados.

Pero en no pocos de los casos la gente tendía a seguir al rebaño, y de no haberlo hecho el destino que le aguardaba a la maltrecha Saturn o a la memorable Nintendo 64 hubieran podido ser bien distintos.

Pero, ¿cómo es posible robarle toda una clientela a los rivales del mercado delante de sus propias narices?

¿Cómo se crea una publicidad atrayente cuando casi todos los precedentes establecidos por los demás anuncios de la industria tendían a ser infantiles, paternalistas y exentos de emoción?

Estos y otros temas serán tratados en las siguientes continuaciones del pequeño reportaje que me traigo entre manos.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.