SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 2

LA PUBLICIDAD VISTA DESDE EL INTERIOR

Ya en el año 1.998 algunos de los responsables de Campaign, una revista de origen británico de un merecido prestigio en la industria de la publicidad, explicaron los criterios sobre los que se fundamentó el éxito de Sony y su primer modelo de PlayStation, saliendo triunfadores en un área de la que carecían de experiencia previa.

Uno de los máximos responsables, Gordon Mc. Millan, admitió que Sony había invertido grandes sumas de dinero en promocionar su máquina, pero también señaló que lograron cumplir muchos de sus objetivos, que a grandes rasgos pasaban por convertir a esa caja de color grisáceo en un claro objeto de diseño, en el que los símbolos y el logo eran lo más destacable.

No obstante, la compañía de origen japonés no se contentó con vender su plataforma a los usuarios adictos a los videojuegos, pues Sony sabía bien cual era su público potencial y tuvo el acierto de captar su interés mediante el patrocinio de night clubs, guías locales e incluso instalando consolas en lugares frecuentados por estudiantes.

En su momento se llegó a criticar de forma directa a los anuncios que incluían los símbolos de Sony por no mostrar material gráfico relacionado con los videojuegos, pues tenían mucha más relación con la naturaleza de la producción creativa del galardonado Simons Palmer que con el producto en cuestión.

El propio Mc. Millan se encargo de restarle importancia a estas declaraciones, pues atendiendo a su criterio una buena publicidad no tenía que mostrar necesariamente aquello que era obvio, como un CDRom por citar tan solo un ejemplo.

Sostuvo con firmeza que eso carecía de interés, mientras que los símbolos de Sony – que hacen referencia a los botones del pad -, lograban transmitir cierta sensación de control; sin olvidar que todo el mundo sabía exactamente a qué hacían referencia aquellos anuncios.

Del mismo modo, aseguraba, poco importaba que no se ilustrasen los gráficos del juego de turno, pues este era un claro ejemplo de cómo Sony se centraba en su plataforma incluso cuando publicitaba títulos muy concretos.

EL DURO CAMINO HACIA LA MADURACIÓN

Durante mucho tiempo Virgin fue considerada como la “enfant terrible” de la publicidad en los videojuegos, ya que se servía de tácticas de conmoción para vender sus productos.

No obstante con el paso de los años fueron recortando esta estrategia, algo que resultó particularmente visible en las distintas campañas de Resident Evil, tomando como referencia a los sobresalientes Resident Evil, Resident Evil Director’s Cut y su secuela directa, Resident Evil 2, mostrando imágenes que evidenciaban una amplia disminución en la sed de sangre.

EL DINERO MANDA

Sony no dudó en invertir grandes cantidades de capital cuando contrató a la agencia de publicidad de Simons Palmer – más tarde conocida como TBWA Simons Palmer -.

Basta con decir que fueron los encargados de los anuncios de Nike, y quienes consiguieron con éxito unir la imagen de una zapatilla deportiva con un símbolo que inspiraba dinamismo: un icono claramente grabado en el subconsciente que sugería modernidad, deportividad y ensalzaba el ego del individuo.

Los anuncios originales de Sony fueron estimados como erróneos en un primer momento, pues pecaban de raros en el mejor de los casos, pero el mensaje de fondo que proclamaba la llegada de PlayStation y que iba a ser algo muy grande si llegó a calar entre los aficionados.

Al mismo tiempo comenzaron a aplicarse técnicas de guerrilla por las calles de algunos barrios londinenses de Soho, que se vieron inundadas por logos de la compañía dibujados con más o menos acierto y no tardaron en ganar cierta popularidad; aunque la intención original distaba de ser esa, pues se trataba en realidad de contrapublicidad creada por la denominada sociedad Anti PlayStation (S.A.P.S.).

SATURN PIERDE LA BATALLA EN EL TERRENO DE LA PUBLICIDAD

Poco importa el reducido éxito de la campaña publicitaria ideada por la S.A.P.S. en vista de los millones de usuarios que adquirieron una PlayStation en todo el mundo.

Es evidente que Sony había obrado bien.

Aún así, es preciso recalcar que su supuesta competencia no atinó demasiado con su labor.

Su principal rival tuvo su etapa dorada en los tiempos de Mega Drive con la aclamada SEGA TV, que presentaba una azulada cabeza pirata renderizada que irrumpía para tomar el control del televisor al tiempo que dejaba escapar una sonora carcajada.

Muchos de sus detractores no dudaron en calificarla como una campaña desdeñosa, servil y desacertada hasta lo censurable.

Pese a todo, las tretas de SEGA consiguieron captar los titulares, en especial si nos referimos a la proyección de una imagen de Virtua Fighter en el Parlamento británico.

Tristemente esto se saldó con un efecto adverso, ya que sucedió de noche y la imagen no era lo bastante larga para obtener buenas fotografías para los titulares de los telediarios, aunque tan solo fuera para criticar a los videojuegos.

De ese modo esta estrategia se evidencio como un intento de conseguir una reacción en la prensa y hacer que Saturn y Virtua Fighter fueran vistos como un producto innovador para minorías.

Obviamente este movimiento no consiguió convencer al público.

Por si fuera poco, alguna mente perversa dijo que la canción de Saturn 5 de los Inspiral Carpets se inspiraba en la cifra de ventas de la consola de SEGA.

La siguiente oleada de anuncios de SEGA no resultó mucho mejor, pues se centraban en los juegos donde unos fanáticos japoneses informaban que ciertos individuos orientales podían, literalmente, machacarte en una partida a dobles puesto que habían sido instruidos en la ciudad donde residía la compañía del erizo azul.

El mensaje que procuraban transmitir no resultó del todo claro y cualquier posible debate se vio ahogado por el estrepitoso fracaso de Saturn, mientras PlayStation comenzaba a venderse en masa.

Una verdadera lástima, pues suponía el fin de una época en la que SEGA bien podría haber encabezado el mercado de las cosas “guays“, evidenciando que no supieron aprovechar el momento.

Poco más o menos durante esos años Nintendo insertó anuncios en revistas especializadas de gran tirada asegurando que el usuario aún no podía comprar su consola, y por tanto debía reservar su dinero y esperar – tal como hicieron con la salida de Super Nintendo, cuando Mega Drive le iba comiendo terreno a pasos agigantados a la emblemática NES -, pero en esta ocasión el consejo fue rotundamente ignorado.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.