SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 3

Retomamos el artículo allá por donde lo dejamos la semana pasada, en una época donde todas las revistas especializadas tenían dudas razonables sobre a qué máquina respaldar como la triunfadora sobre el resto de plataformas disponibles.

Sin embargo, por aquel entonces PlayStation ya comenzo a perfilarse como la clara vencedora; tanto es así que incluso los directivos de Sony llegaron a afirmar que la consola era en realidad un éxito mayor que el del largamente recordado walkman.

FIDELIZANDO A LOS CONSUMIDORES

Además de contar con unos anuncios bastante acertados, Sony también supo ganarse a un público fiel entre los usuarios de toda una generación.

Ya dijimos en anteriores entregas que no dudaron en patrocinar guías de discotecas e incluso de nightclubs, sin olvidar que colocaron numerosas consolas PlayStation en aquellos lugares más frecuentados por los estudiantes.

No tardó en desaparecer la idea de que los jugadores eran individuos tristes y solitarios, para dar paso a una imagen donde los usuarios se sentían orgullosos y felices de poseer una u otra consola.

Huelga decir que alcanzar el reconocimiento de un producto mediante una campaña a largo plazo resulta una estrategia habitual, pues de esta forma se consigue fidelizar a los consumidores que tenderán a buscar una marca concreta, con la que se sienten más cómodos y se identifican plenamente.

A modo de ejemplo, basta con resaltar que muchos de los jóvenes que gustaban de ir a la discoteca de turno, jugaban – siempre que tenían ocasión – a la PlayStation de forma gratuita, y puesto que ese ambiente era el más espectacular, la gris de Sony también lo era por asociación.

Hubo un tiempo en que Sonic, el veloz erizo azul de SEGA, acaparaba las portadas de la revista i-D, que se consideraba estaba completamente “a la última”.

No obstante, años más tarde casi todos sus lectores llegaron a confesarse partidarios de PlayStation.

Pero, ¿cómo consiguió Sony atraer la atención de las revistas más modernas?

En parte esto fue posible porque se anunciaban en cualquier publicación que gozase de una buena tirada, a las que les enviaban notas de prensa sirviéndose de cualquier pretexto.

Pero gran parte de la culpa la tuvo la aparición estelar de Lara Croft, una heroína virtual de atributos imposibles que pronto se convirtió en un objeto de deseo y causaba furor en todas las revistas del sector.

No en vano, desde entonces las fotos gratuitas de chicas semidesnudas siguen siendo la materia prima del anuncio medio en multitud de campañas de juegos.

IDENTIFICÁNDOSE CON LA GENTE CORRIENTE

Durante los periodos navideños Sony se gastó ingentes cantidades de dinero para llegar a las grandes masas, haciendo publicidad de todas las formas imaginables y apuntando a cualquier persona como posible consumidor.

Tanto fue así que llegaron a competir no solo con las consolas, sino con otras formas de entretenimiento en el mercado de unas edades comprendidas entre los 18 y los 24 años, especialmente si nos referimos a la televisión y a los bares.

No cabe duda de que eran aspiraciones altísimas, pero a día de hoy resulta evidente que de las tres grandes compañías del sector en aquellos años, tan solo Sony pudo llegar a afirmar haber cumplido aquello de lo que alardeaba.

Obviamente, no es que quisiera destruir las otras opciones que brindaban los programas televisivos o la alabada cerveza, sino más bien crear una tercera.

LOS MÁS JÓVENES DEL HOGAR

Por su parte, Nintendo no dudó en asegurar que le arrebató a Sony el prestigio en lo que se refiere a la audiencia más joven.

Los padres de familia acostumbraban a comprarle a sus respectivos hijos consolas Nintendo 64, en parte debido al carisma de Mario y sus compañeros de aventuras, que recordaban poderosamente a dibujos animados; sin olvidar que con frecuencia tendía a oírse que tal o cual título era el equivalente de Mario para PlayStation.

Es bien sabida la carencia de juegos para la 64 bits de Nintendo – siempre hablando en términos numéricos, no cualitativos -, y que también contaba con un público de menor edad.

En vista del poderío que ostentaban los iconos representativos de la gran N, Sony trató de servirse de una nueva estrategia que en esencia no difería de aquella empleada con los símbolos de PlayStation, con la que podría haber llegado a enganchar tanto a los niños como a los padres con sutiles matices a la hora de enfocarla.

De este modo algunas de las campañas se alejaron significativamente de aquellas en las que se mostraban adolescentes de pantalones caídos al tiempo que mascaban pizza pegados frente al televisor, para darle un nuevo valor a la PlayStation, como si de una parte más del mobiliario del hogar se tratara.

Y pese a que este tipo de anuncio no despuntó ni por su emoción ni por el entusiasmo que suscitaba, eso no impidió que grandes celebridades, tales como Arnold Schwarzenegger, vendieran sus películas a todos los públicos, padres y adolescentes por igual.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.