SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 4

Concluimos este breve reportaje que abarca un periodo ciertamente interesante en lo que a la maduración de la industria se refiere.

La idea fundamental con la que deberían quedarse los lectores es que Sony supo plantear una estrategia publicitaria profesional a la par de astuta, mientras los más grandes del sector se mantenían inmersos en otros temas.


Fue un periodo crucial en el que un recién llegado planteo una nueva filosofía, escapando de los convencionalismos y ofertando un producto para las grandes masas que por norma quedaba reservado para la gente joven – que no necesariamente de corta edad -.

Sorprende que SEGA y Nintendo no salieran todo lo bien paradas que cabría esperar, pues a mediados de los noventa pocos hubieran podido imaginarse que una compañía sin experiencia previa en el sector lograra imponerse en el caprichoso mundo de los videojuegos; y lo consiguió usando la televisión para jugar con las mentes de un gran público potencial.

ALGUNOS CLAROS EJEMPLOS DE CONTRAPUBLICIDAD PARA EL RECUERDO

Si bien durante todo el reportaje han podido verse numerosos ejemplos sobre diversas réplicas por parte de las distintas compañías para ganarse el favor de los usuarios, estas de aquí sintetizan de forma bastante clara el conflicto reinante entre algunas de las grandes empresas del sector.

He obviado ciertos carteles publicitarios que se sirven de alusiones sexuales para captar el interés de los aficionados por haberlos incluido en anteriores entradas referidas a la publicidad de la década de los noventa y similares.


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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.