SHENMUE (PARTE 1)

Hubo un tiempo en el que las promesas se cumplían y se lograba sorprender al jugador.

Fue la era dorada en la que nació un juego irrepetible.

La manzana le cayó en la cabeza a Yu Suzuki cuando visitaba China, en 1.994, buscando material de inspiración para Virtua Fighter 2.

Pero encontró mucho más, una idea para una gran aventura que sería conocida como Project Berkley, un RPG exclusivo de la saga de lucha pero que logró escindirse para crear una nueva franquicia.

El artesano Suzuki cogió una Saturn e hizo lo imposible con sus procesadores: crear un detallado entorno tridimensional de enormes dimensiones.

Suzuki aplicó todos los trucos aprendidos con las entregas de Virtua Fighter para esta consola o los gestores de gráficos transparentes de Burning Rangers.

Era inconmensurable, un hito… para una consola agonizante.

Saturn llegó a su ciclo final de manera prematura sin poder acoger este juego.

Entonces Suzuki coge todos los bártulos y comienza a trabajar con Dreamcast, consola que le ofrece muchas más posibilidades, pero sobre todo una que le permitía estar más cerca de su ideal: expresividad facial extremadamente realista para el grupo de protagonistas y sincronización labial para que no fueran simples bustos parlantes.

Entre 1.998 y 1.999 Yu Suzuki comienza a lanzar cebos a una audiencia de por sí impaciente: el disco de material gráfico incluido en Virtua Fighter 3, la demo What is Shenmue?… y por fin, a finales de año, el juego es lanzado en Japón, llegando después de un año a Occidente.

“¿RECUERDAS A ZHAO SUN MING?, EL HOMBRE QUE MATASTE…”

Finales de los 80.

Ryo Hazuki regresa a casa para asistir a una escena que le marcará de por vida.

Un misterioso luchador le reduce de un golpe y comienza una descarnada pelea con Iwao, el padre de Ryo.

Lan Di busca un espejo, que obtiene de Iwao con malas artes justo antes de acabar con su vida.

Como muchos de los grandes héroes, Ryo emprende una búsqueda, la del padre ausente.

¿Conseguirá su venganza suplir esa ausencia?.

Difícilmente, pero es interesante ver cómo el asesino de su progenitor, Lan Di, se convierte en el nuevo centro del universo del protagonista, un reemplazo siniestro que es la nueva figura paternal en la que Ryo se mira.

Ryo deviene en héroe trágico, ya que nunca logrará cumplir su cometido ni enfrentarse a Lan Di, pero esa es otra historia.

Por ahora, Ryo se embarca en una odisea doméstica que le lleva por el camino de la adolescencia a la edad adulta, forjando un carácter amable y heroico mientras busca pistas sobre el misterioso pasado de su padre.

Ryo quiere ser todo lo que Iwao fue, pero al mismo tiempo no quiere ser él, un presunto asesino.

“SI ALGUNA VEZ NECESITAS AYUDA, BUSCA AL MAESTRO CHEN”.

El desarrollo de Shenmue se basa en cuatro apartados básicos – sin que el paso de uno a otro suponga una alteración -, todos ellos pioneros en el mundo de los videojuegos y fusilados hasta la saciedad en el futuro por una cantidad ingente de títulos.

Los Quick Time Events, con su resurgir en la actualidad, son escenas interactivas en las que es preciso pulsar una serie de botones tal y como se indica en pantalla.

Son secuencias divertidas que potencian el componente épico y cinematográfico de esta superproducción para consola.

Los combates propiamente dichos tienen lugar en el modo Free Battle, con un sistema basado en el de Virtua Fighter.

Pese a su gratificación en forma de combos para el experto en enlazar juggles y capones, no es éste un procedimiento al alcance de cualquier jugador.

Una vez más hay que recordar el mundo en el que nos encontramos y quién es el protagonista: un joven que practica cada día las artes marciales.

El entrenamiento en el dojo permite desbloquear nuevas técnicas, así como familiarizarse con los botones y entonces… la catársis: nos hemos convertido en un luchador de verdad, capaz de enfrentarse a varios enemigos de forma simultánea.

Y finalmente está la exploración, la vida de Ryo, el modo Free Quest.

Shenmue es el primer juego que da una verdadera sensación de libertad al jugador.

Un momento tan impagable como coger con nuestras propias manos una grabadora, una cinta, colocar ésta dentro y escuchar su contenido, produce una sensación inédita e irrepetible para cualquier otro título.

Gracias al View Mode podemos activar una vista en primera persona que permite interactuar con cualquier objeto, cogerlo y examinarlo.

Una invitación a hacer lo que queramos, a ir donde nos apetezca.

A vivir, en suma.

Libertad sí, pero vigilada.

Al lógico límite temporal – muy holgado, pero presente – para llevar a cabo nuestros objetivos, se une el desarrollo de la vida del resto de los personajes, los cuales no están ahí para complacernos, sino que tienen sus propios quehaceres que pueden interferir con los nuestros.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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