STREET FIGHTER

Contra, Rastan, Operation Wolf… son muchos los clásicos recreativos que celebran en 2.017 su trigésimo aniversario, entre los que se encuentra el primer capítulo de la saga que sentó las bases de la lucha 2D: Street Fighter.

Aunque fue la secuela de 1.991 la que desató la fiebre por el género, ésta no habría sido posible si, en 1.987, Takashi Nishiyama – director – e Hiroshi Matsumoto – diseñador – no hubieran creado esta placa.

Ambos abandonaron Capcom, tras finalizar el desarrollo de SF, para fichar por SNK, donde alumbrarían clásicos como Fatal Fury, The King of Fighters o Art of Fighting.

Nishiyama y Matsumoto acabaron fundando DIMPS en 2.000, junto a otros veteranos de SNK y Capcom, y volvieron a cruzar sus destinos con Ryu y Ken al participar en la creación de Street Fighter IV.

Con Street Fighter, Capcom dio un enorme salto, tanto a nivel técnico como en mecánica, respecto a sus ilustres antecesores en el género de lucha, como Karate Champ o Yie Ar Kung-Fu.

El juego presentaba unos luchadores gigantescos, dispuestos a medirse el lomo en diferentes localizaciones – China, Japón, EE.UU., Inglaterra, … – para demostrar quién era el mejor luchador del planeta.

Street Fighter era muy espectacular, pero también tremendamente correoso, no sólo por la habilidad de los luchadores controlados por la CPU – el jugador sólo podía manejar a Ryu, o Ken en el caso de que entrara el liza un segundo humano -, sino por la imprecisión de los movimientos – algo que Capcom solventaría, y de qué manera, con SF II -.

Había que sudar sangre, casi literalmente, para ejecutar los tres movimientos especiales que escondía la placa, y que regresarían triunfalmente en 1.991: los míticos Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpukyaku – el Hurricane Kick -.

Street Fighter también desplegaba otros elementos que siempre hemos relacionado con SF II: la barra de vida, las fases de bonus y, por encima de todo, el uso de seis botones – tres de patada y tres de puñetazo -.

Capcom también ideó un mueble Deluxe, mucho más ambicioso, que fue un absoluto fracaso.

DOS BOTONES Y MUCHO DOLOR

El mueble Deluxe presentaba dos enormes botones sensibles a la presión: cuanto más fuerte se pulsaban, más potente era el ataque.

El invento, que llegó a verse en algunos recreativos españoles, fue un desastre: se rompía con facilidad y añadía aún más imprecisión, si cabe, al juego.

A pesar de sus innovaciones, Street Fighter no logró calar entre los jugadores – sobre todo, en comparación al posterior SF II -, pero sí llegó a disfrutar de diversas conversiones domésticas, entre ellas la de PC Engine, el primer juego para consola en CD-Rom de la historia.

Podéis encontrar el original en Capcom Classics Collection Vol. 2PS2 – y Capcom Classics Collection RemixedPSP -.

LLAMATIVA, PERO INJUGABLE

Street Fighter llegó a los salones recreativos en dos muebles distintos: el normal desplegaba los seis botones que se han convertido en el estándar para el género de lucha, mientras que el Deluxe sólo tenía dos botones, de enorme tamaño y sensibles a la presión.

Cuanto más se apretaba, mayor era la potencia del golpe.

Sobre el papel era una gran idea, pero, en la práctica, fue un desastre, ya que los botones eran imprecisos y se rompían con facilidad.

Sobra decir que Capcom no repitió la jugada en SF II.

DOS DE BONUS

Siempre relacionamos Street Fighter con la destrucción de un coche a patadas, pero el concepto de las fases de bonus ya estaba presente en 1.987, a través de dos pruebas bastante espectaculares.

En la primera había que romper unas tejas y en la segunda, una serie de tablas al estilo Kung-Fu, dejando atónitos a los parroquianos de los recreativos.

LA HUELLA DE NISHIYAMA

El director de Street Fighter empezó su carrera en Irem, se consagró en Capcom y convirtió a SNK en toda una potencia en cuanto a juegos de lucha.

MOON PATROL (1.982)

El primer éxito de Nishiyama como diseñador fue este shooter, comercializado por Irem, en el que pilotábamos un vehículo lunar.

La primera carga de Army Moves le debe mucho, muchísimo.

KUNG-FU MASTER (1.984)

Aunque recuerda a cierta película de Bruce LeeGame of Death -, este clasicazo de Irem, obra de Nishiyama, en realidad licenciaba una película de Jackie Chan, Los Supercamorristas.

TROJAN (1.986)

Su segundo trabajo para Capcom, tras Section Z.

Ubicada en un mundo postapocalíptico, esta recreativa nos hacía combatir a espada, usando un escudo como única protección.

LEGENDARY WINGS (1.986)

Nishiyama dirigió, también en 1.986, este shooter, de culto para muchos, en el que se combinaban fases de desarrollo vertical con otras de corte horizontal.

FATAL FURY (1.991)

Tras abandonar Capcom, Nishiyama fichó por SNK, poniendo en marcha todo un repertorio de clasicazos de lucha 2D, iniciado con este mítico Fatal Fury.

THE KING OF FIGHTERS ’94 (1.994)

En Capcom se tiraban de los pelos – si les quedaba ya alguno – cuando su antiguo empleado produjo esta joya.

El inicio de una saga revolucionaria.

STREET FIGHTER IV (2.008)

El círculo de la vida“, lo llaman.

Nishiyama volvería a reunirse con su retoño, ya crecidito, en la cuarta entrega, donde ejercería de productor ejecutivo.

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