SUPER ADVENTURE ROCKMAN

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Super Adventure Rockman fue uno de los primeros spin-off relacionados con la serie clásica de Megaman; un juego inseparable de los cortos en que se inspira, en busca de una narrativa transmedia.

¿Acaso fue un anticipo del futuro que le aguardaba al insigne robot, o una locura de la compañía desarrolladora?.

Juzgad por vosotros mismos.

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Y es que Super Adventure Rockman resulta bastante atípico: su duración tan sólo abarca unas pocas horas, aunque avivadas por ese tono de aventura en que la repetición y la búsqueda de alternativas alargan la vida útil de esta mal llamada película interactiva.

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Una especie de Dragon’s Lair pasado por la coctelera estética de Keiji Inafume, que alterna escenas animadas con la toma de opciones, posibles mediante una serie de flechas o textos, y agradecidos combates en primera persona.

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Así pues, el título convierte sus niveles en una mezcla de reflexión y sátira sobre el mundo futuro; pero lo más curioso es que los citados niveles apenas suponen una mínima parte de la experiencia jugable, pues el compacto se antoja inseparable de los tres cortos que lo acompañan, y que van mucho más allá del mero complemento perezoso.

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Es decir, no se trata de un juego al uso, sino de un proyecto multimedia con miras artísticas bastante elevadas.

Super Adventure Rockman se desarrolló durante una época en que Capcom estaba tratando de distanciarse de la serie de ventas para el mejor postor, y aunque tuve poca participación en el juego, fui designado para acabarlo“, explicaba Inafume cuando le preguntaron por los motivos que le impulsaron a embarcarse en semejante proyecto.

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Con la idea de una película interactiva como telón de fondo, Super Adventure Rockman reparte sus sensaciones entre las piezas del programa; los cortos rescatan a varios Robot Masters caídos de los episodios primigenios, e Inafume ofrece algunos elementos interactivos temáticos – aparte de las dosis de locura desmedida que esperamos de cualquier Megaman – muy a su pesar.

El juego está orientado a los niños, así que no se debería matar a nadie, pero aquí abundan los helicópteros militares que caen del cielo, y las personas que mueren en masa.

Deberían haberse salvado, al menos, usando un paracaídas; pero no ocurre así.

Por si no fuera suficiente, Roll muere y la Tierra es destruída.

¿De verdad era necesario llegar tan lejos?“, comentaba el afamado productor.

Sea como fuere, esta mezcla de canales supuso un desafío para la compañía, pues su audiencia potencial no era la de aquellos jugadores habituales en Saturn o PlayStation.

La parte jugable del proyecto se hizo teniendo en cuenta que no todos los compradores Super Adventure Rockman serían jugadores, así que pretendimos hacerlo accesible para todos los públicos – basta con decir que, responder a destiempo, no equivale necesariamente a morir, a diferencia de otros representantes del género –, y no diseñarlo teniendo en cuenta las tendencias del medio“.

Pero lo que Super Adventure Rockman no ofrece en dificultad, pese al hándicap añadido del idioma, lo suple con una dirección artística y un estilo propio que se ajustan como un guante a esta singular propuesta.

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Porque los programas tradicionales, con sus muchas horas de duración y su exigencia, corren el riesgo de desequilibrar al conjunto, de que la atención del espectador se centre sólo en el juego, perdiendo de vista que es una parte del todo.

Y Capcom resolvió con cierta maestría la papeleta condensando el escaso tiempo de juego en una experiencia intensa, que en absoluto fogonea lo fílmico.

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Es, seguramente, una de las mayores diferencias con el resto de proyectos transmedia coetáneos, ideas expansivas en las que el resto de medios se supeditan al original o, simplemente, replican la experiencia.

Pese a su modesta acogida, es justo reconocer que Capcom abrió otras vías para un transmedia, cuanto menos, interesante, que nuevamente quedó relegado al país del Sol Naciente.

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Un set multimedia que tuvo un extenso recorrido por todo Japón y, como de costumbre, nos perdimos en Occidente.

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