SUPER GAME BOY (PARTE 1)

Ya hemos hablado brevemente sobre el periférico de Nintendo en alguna ocasión, pero esta Game Boy encapsulada en un cartucho está tan llena de sorpresas que siempre es bueno recordarla, porque no sólo sirve para poner color al blanco y negro.

La Game Boy original es todo un icono del hardware.

Creada por el mítico equipo R&D1 de Nintendo, este bloque soviético y gris es probablemente el mejor ejemplo del mantra que Gunpei Yokoi, creador también de las Game & Watch, hizo famoso: “Pensamiento lateral con tecnología madura“.

Esta filosofía describe la idea de usar tecnología obsoleta y barata de formas nuevas y sorprendentes, justamente en la línea de la creación de la propia Game Boy, así como el caso de su reconversión en un cartucho periférico para su hermana mayor, la Super Nintendo.

Para los que llevaban años disfrutando de Game Boy, Super Game Boy no podía ser más seductor: un periférico de fácil uso para Super Nintendo que permitía insertar directamente los cartuchos de Game Boy y mostrarlos en el televisor, introduciendo mejoras potenciales de audio, vídeo e, incluso, de juego en el proceso.

Ya no hacía falta una iluminación suficiente para jugar a tus títulos monocromáticos favoritos.

Ya era posible jugar a la que podría ser la mejor versión de Tetris en la pantalla grande, sin preocuparse, otra vez, de la vida útil de las pilas.

Desarrollado en asociación con el fabricante de periféricos Hori, el cartucho de Super Game Boy contiene el mismo procesador Z80 que vertebraba a la portátil original – entre muchas otras consolas y arcades de la época -, así como una ranura de cartuchos diseñada para contener los juegos de Game Boy.

Era prácticamente idéntica a la consola portátil original en todos los aspectos, excepto en un par de detalles: corría a una frecuencia ligeramente superior al utilizar el reloj de Super Nintendo – algo notable en el audio, por ejemplo, que tiene un tono más elevado del normal – y eliminaba el puerto EXT del sistema, cerrando así la puerta a la conectividad multijugador entre Game Boys – o entre Super Game Boys, para el caso -.

Tras arrancar el periférico con un juego en su ranura, la característica más obvia era la aparición de dos marcos o bordes.

Había nueve marcos disponibles e incluso la opción de dibujar uno propio con el mando o el ratón de la SNES.

Posibilidad poco útil teniendo en cuenta la imposibilidad de guardar tu obra de arte, pero la guía del jugador oficial de Super Game Boy tenía su punto: siempre quedaba la opción de conectar la Super Nintendo a un VHS y grabarlo en vídeo para la posteridad.

Dejando a un lado los marcos por defecto, los desarrolladores también tenían la opción de crear diseños propios y específicos de su juego.

Algunos juegos tenían marcos distintos en función del nivel en el que se jugaba, mientras otros como Mario Picross tenían una selección de marcos ocultos basados en los colores de las Game Boy Special Edition, seleccionables mediante combinaciones del pad direccional y el botón Start para saltarse la pantalla de inicio.

Los huevos de pascua basados en los marcos no terminarían aquí.

La mayoría de los incluidos por defecto se animaban si se dejaba la consola inactiva.

El marco del teatro, por ejemplo, mostraría a espectadores cayendo presa del sueño, con algunos sacando sus propias Game Boys para pasar el rato.

Mientras tanto, un marco con una escena exterior mostraría el paso del día a la noche.

La variedad de paletas de colores era el otro punto fuerte de Super Game Boy.

Desde 1.989, los propietarios de una Game Boy podían jugar a sus juegos en cualquier color, mientras fuese en tonos de verde – hasta que la pantalla mejorada de Game Boy Pocket, en blanco y negro real, llegó en 1.996 -.

La competencia intentó, en vano, reclamar su superioridad a base de pantallas a todo color, pero sin éxito.

No obstante, los aficionados llevaban años pidiendo una Game Boy en color.

La Super Game Boy permitió, de alguna forma, que empezaran a saborear esa posibilidad, pudiendo jugar a cualquier título de Game Boy en tonalidades distintas.

Era posible elegir entre algunas paletas prefedinidas, desde los tonos verdes hasta el blanco y negro, o incluso colores rosados si querías que Kirby’s Dream Land fuese más auténtico.

Era posible personalizar los esquemas de colores, cambiando cada uno de los cuatro tonos a un color determinado, pero sin posibilidad de guardado los jugadores se veían obligados a escribir una contraseña para mantenerlo.

Cargar ciertos juegos, como Super Mario Land o Metroid II: Return Of Samus, mostraba paletas preconfiguradas que soplaban un aliento de aire fresco a los lanzamientos antiguos.

Pero las grandes diferencias se encontraban en los juegos que salieron después del lanzamiento de Super Game Boy, y que fueron específicamente diseñados para sacar partido a sus mejoras.

Donkey Kong ’94 – también conocido simplemente como Donkey Kong – fue lo más parecido a una “killer app” que Super Game Boy podía mostrar.

No tan sólo era una maravilla de juego por sí mismo, sino que también aprovechaba las capacidades de Super Game Boy.

Con un poco de habilidad era posible mostrar más de cuatro colores en pantalla, partiendo la pantalla en matrices más pequeñas y asignando paletas de colores distintas a esas zonas.

Tenía un marco precioso que representaba, píxel a píxel, el mueble arcade original de Donkey Kong, e incluso disponía de pequeñas frases de voz sintetizada.

Era la mejor forma de mostrar lo que podía hacer Super Game Boy, pero por desgracia fue el único juego que de verdad hizo el esfuerzo.

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