SUPER GAME BOY (PARTE 2)

Mientras el resto de juegos palidecía frente al ejemplo de Donkey Kong ’94, muchos desarrolladores intentaron implementar al menos algunas mejoras para los propietarios de Super Game Boy.

Algunos, como Street Fighter II, Wario Blast o Killer Instinct permitieron el multijugador, utilizando varios mandos de SNES, y compensando así la falta del puerto de conexión.

En Wario Blast, de hecho, era posible hasta usar el multitap para jugar a cuatro, el mismo mínimo legal requerido para jugar a Bomberman.

Aunque, pensándolo bien… ¿Qué motivos tendría uno para jugar a dichos juegos en Super Game Boy en vez de a sus versiones originales de SNES?.

No tenemos ni idea.

El aspecto sonoro también tenía posibilidades de mejora, puesto que los juegos podían aprovechar las capacidades de SNES para los efectos de sonido en 16 bits y la síntesis de voz, y un puñado de juegos, como Animaniacs y Bichos, lo aprovecharon para incluir completas bandas sonoras alternativas que podían aprovechar su anfitrión para mejorar notablemente su música.

Por desgracia, como el resto de mejoras, fue infrautilizada, probablemente porque implicaba sacrificar parte de la capacidad del cartucho.

Pero la mayor proeza técnica conseguida con Super Game Boy nació de algo mucho más simple.

El port de Space Invaders de Taito era la mejor conversión posible en una pantalla de 160 x 144 píxeles, pero cuando se insertaba el cartucho en Super Game Boy las posibilidades aumentaban.

Al iniciar el juego daba dos opciones, siendo la primera una versión mejorada, con más modos basados en la versión original, una versión en color e incluso una versión que emulaba las bandas de colorido celofán pegadas a ciertas revisiones del cabinet original.

La segunda opción se llamaba “Arcade” y abría una pantalla de carga que se correspondía a un juego completo de… Super Nintendo, empaquetado dentro del humilde cartucho de Game Boy.

Con los mismos modos que la versión anterior, tenía uno adicional con el fondo a todo color.

Por extraño que parezca, esta versión se lanzó por separado en 1.997, añadiendo una opción multijugador.

Es cierto que no son más que variaciones del mismo juego, pero la idea de tener un título de SNES en un cartucho de Game Boy era brillante, aunque nunca más se repitiera.

El sistema siguió contando con apoyo aunque la Game Boy fuera decayendo en su época final, que habría sido mucho antes si no fuese por Pokémon.

El éxito sin precedentes del juego dio una vida extra a la portátil y, en consecuencia, Japón recibió una revisión de Super Game Boy.

Ahora en un color turquesa, con un LED de estado y puerto link, claramente debido a Pokémon, permitiendo intercambiar y batallar a través del cable link.

Esta nueva versión corría los juegos a la velocidad correcta e incluyó una nueva selección de marcos, sustituyendo a los anteriores – que seguían disponibles introduciendo un código -.

Algunos juegos como Tetris DX mostraban un marco distinto en función de la versión de Super Game Boy a la que se conectaban pero, de nuevo, una función poco utilizada.

Por desgracia, esta versión final nunca salió de Japón.

Hay rumores de que llegó a América en cantidades pequeñas, pero no hay pruebas reales de que llegara a Occidente.

Cuando llegó el momento del reemplazo de Game Boy por su versión en Color, Super Game Boy todavía seguía lejos de exprimir su potencial.

Ningún desarrollador – ni siquiera de Nintendo – se tomó la molestia de potenciar de verdad sus juegos de Game Boy más allá de marcos y paletas de colores.

Pero la oportunidad que nos brindó de jugar a estos pequeños cartuchos en la pantalla grande fue razón suficiente para justificar su existencia.

El resto, una guinda en el pastel.

JUEGOS ESENCIALES

Aquí tenéis una selección de títulos vitaminados que te hacían desear una Super Game Boy.

DONKEY KONG ’94 (Nintendo)

El que empezaba como un fiel port del juego original de Donkey Kong, antes de convertirse en un juego de plataformas y puzzle, fue el primer juego en aprovechar la Super Game Boy.

Sigue siendo uno de los mejores ejemplos de su funcionamiento, con paletas mejoradas, efectos sonoros y un cabinet precioso.

SPACE INVADERS (Taito)

Aunque incluya varias versiones del shooter original de Taito, Space Invaders podría haber pasado desapercibido.

No obstante, este inocuo cartucho estándar de Game Boy incluye una versión SNES de la compilación que puede ser cargada a través de Super Game Boy; es el único juego que aprovecha la opción.

ANIMANIACS (Konami)

Unos pocos títulos implementaron bandas sonoras alternativas al ser jugados en Super Game Boy, y el port del juego de Mega Drive AnimaniacsFactor-5 – es el que lo hace mejor.

Su uso del chip de sonido de Super Nintendo para imitar la banda sonora original en FM es digno de alabar.

WARIO BLAST (Nintendo)

Cuando se adaptó la versión japonesa de Bomberman GB a Occidente, Nintendo cedió Wario a Hudson Soft para su presentación.

Con Super Game Boy y un multitap, hasta cuatro amigos podían jugar a la vez en el clásico modo batalla incluido en el cartucho.

STREET FIGHTER II (Capcom)

Este ambicioso, pero limitado, port del arcade no se puede comparar con sus versiones domésticas.

Dicho esto, el uso de los marcos en Super Game Boy es realmente ingenioso, cogidos de la versión de Super Nintendo y distintos para cada personaje, que cambian en el momento de viajar hacia cada escenario.

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