SUPER METROID

La verdadera historia de Metroid no comienza en el planeta Zebes, ni en la academia espacial donde tiene lugar el desenlace fatal.

Para hablar de Metroid habría que remontarse a los albores de la Famicom en Japón, cuando Nintendo dio el toque final a un proyecto llamado a hacer historia.

Y todo esto sucedía en el año 1.985, no está nada mal, ¿verdad?.

Un poco más tarde se demostraría el gran acierto de Nintendo y sus grandes sagas como Mario, The Legend of Zelda o Donkey Kong.

Seis años más tarde debutó la versión portátil del mito galáctico, Metroid II: Return of Samus.

Pero hasta la aparición de esta entrega para Super Nintendo el protagonismo del personaje principal, una bella muchacha llamada Samus Aran, quedaba relegado a un plano secundario debido a la curiosa teoría de la coexistencia de mitos.

Es imposible sostener a fenómenos como Mario, Kirby, Donkey Kong, Link o Samus manteniendo el tipo de igual manera.

El secreto del éxito que acompañó al genial Super Metroid en su larga odisea era el buen hacer de una compañía que nunca fallaba, que se superaba título a título y que rara vez había defraudado al usuario.

Así, Nintendo siguió acaparando la supremacía mundial del videojuego.

Cada título que lanzaba al mercado, prácticamente, acababa entre los más vendidos de todas las listas del mundo, convirtiéndose directamente en un clásico de clásicos.

Super Metroid es el perfecto ejemplo de cómo se debía hacer un cartucho, por muchos años que conllevase su desarrollo, y sin atosigar al usuario con frecuentes capítulos que acabasen amargando el buen sabor de boca que dejaba en todos nosotros la entrega primigenia de la saga.

Samus Aran encontró la forma de hechizar a todos aquellos afortunados que podían – y pueden – introducir el cartucho en su consola, y es probable que muchos de vosotros no apreciéis que posee 24 megas, ni que la protagonista es en realidad una valerosa mujer, pero antes o después caeréis bajo el influjo de su magia, de su perfecta jugabilidad y creeréis estar pisando las húmedas praderas de Crateria o explorando temerosos los angostos pasadizos de Maridia.

Esta experiencia formará parte de vuestras vidas durante semanas, o quizá meses porque dependiendo de vuestra habilidad exploratoria y tiempo empleado, el final del juego esconderá diferentes escenas.

De las restantes características técnico-lúdicas ya hemos hablado largo y tendido en alguna ocasión, pero no me importa refrescar vuestra memoria: los gráficos recrean a la perfección los microclimas de cada una de las seis regiones de Zebes y, sin ser especialmente espectaculares, ambientan de forma magistral el enorme mapeado del juego.

La banda sonora supera a casi todo lo oído hasta la fecha en un cartucho de Super Nintendo gracias a la utilización de coros sampleados y fragmentos orquestales.

Otro sobresaliente alto al sonido FX, que conforma un auténtico despliegue atmosférico que os hará sentir en cada una de las situaciones vividas por Samus Aran.

Y de la jugabilidad, tratándose de Nintendo, no es necesario realizar ningún comentario ya que resulta perfecta.

Surcar el planeta Zebes consiguiendo armas, encontrando caminos secretos y resolviendo enigmas ha sido un proceso tan meticulosamente estudiado que en ningún momento os sentiréis agobiados o desesperados ante situaciones insolubles.

Una verdadera maravilla que convierte la programación en el octavo arte.

Con Super Metroid sucede como con los buenos libros, cuando los acabas de leer sientes tristeza de saber que ha terminado un fantástico viaje y que tardará mucho tiempo en volver a repetirse.

Aunque nunca deben descartarse posibles y maravillosas sorpresas lúdicas.

En cualquier caso, pasó mucho, muchísimo tiempo, hasta que pudimos vivir de nuevo otra aventura tan impresionante como la experimentada con Super Metroid.

Particularmente, no recordaba una experiencia similar desde aquel fastuoso The Legend of Zelda: A Link to the Past.

ESTATUAS DE CHOZO

Los habitantes de Zebes están inmortalizados en forma de varias estatuas a lo largo y ancho del planeta.

Disparando a las esferas que sujetan en sus manos, obtendremos los diferentes poderes e ítems especiales del juego.

Existen cuatro estatuas de Chozo con vida con distintos propósitos.

MAPA

Pulsando Start accederemos al mapa de la zona explorada.

Las zonas coloreadas de rosa son lugares que ya hemos visitado, y las azules están totalmente inexploradas.

No revelan el mapeado completo de la zona.

PROS Y CONTRAS

Llegados a este punto conviene destacar, aún a riesgo de repetirnos, el extenso mapeado, siendo el más grande que se había visto hasta la fecha en un videojuego; la sobresaliente banda sonora y el perfecto sonido FX, el excelente control de Samus, los soberbios final bosses y, por supuesto, una intro de fábula.

Por lo demás, no tenemos nada negativo que resaltar.

EN SÍNTESIS

Estamos ante una obra maestra de Nintendo, sólo comparable a mitos como The Legend of Zelda o Super Mario World.

Si queréis disfrutar con uno de los juegos más grandes de su generación, aquí tenéis uno de los cinco mejores cartuchos para Super Nintendo.

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