SUPER PAPER MARIO

De acuerdo, es un juego inicialmente concebido para GameCube – y se nota -.

De acuerdo, cero aprovechamiento del Wiimote, pero… ¿es o no es uno de los mejores juegos de Wii?.

No me voy a andar con mandangas: sí.

A falta de que Nintendo se decidiera de una vez a aprovechar el Wiimote, que la tecnología ya la tenía, para algo más allá de replicar un puntero láser ultrasensible o clonar unas maracas, Super Paper Mario era – y sigue siendo – una de las mejores experiencias de la consola y, con la salvedad del mastodóntico Twilight Princess, la más profunda hasta la fecha.

Super Paper Mario desvela un mimo que, francamente, hacía tiempo que echábamos de menos en consolas de sobremesa – las portátiles eran otro cantar, aunque a todo esto, hacía ya más de un año que no presenciábamos para DS una producción de la categoría de New Super Mario Bros -: el colorido de sus gráficos, tan brillantes, precisos y rotundos que ni en equipos HD pierden fuelle; el enloquecedor mecanismo de cambio de 2D a 3D, poco reflexivo por sus límites de tiempo, muy elemental en las primeras fases y más peliagudo a partir del segundo mundo; y, sobre todo, el guión, hilado con una sartenada de parodias para conocedores de los resortes de las peripecias de Mario.

DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS

Super Paper Mario declara amor a una estética caduca, que revitaliza con inteligencia y dinamismo, y lo hace tanto a través de chistes argumentales como desnudando los mecanismos creativos de los géneros de plataformas y aventura.

Me explico: Mario y Luigi están en casa tranquilamente cuando aparece Toad y les avisa de que la Princesa Peach ha sido secuestrada.

Los hermanos se dirigen rápidamente hacia el castillo de Bowser porque, por lógica, la Princesa debe estar allí.

Pero no: el responsable del secuestro ha sido el maléfico Conde Bleck – el mejor diseño para un villano en un juego de Nintendo desde el propio Bowser -, que secuestra a Peach para que se cumpla una antigua profecía que destruiría toda la existencia.

Así, podría reconstruir La Realidad con él como supremo dueño y señor.

Solo es el arranque, y los programadores de Intelligent Systems – ¡y que lo digan! – ya han colado dos goles.

Por una parte, desmontan toda la estructura no-argumental de los juegos de plataformas, donde a menudo el móvil del héroe es “ir de A a B intentando a) recoger la mayor cantidad de monedas; b) morir lo menos posible; c) hacerlo dentro de un límite de tiempo; y d) todo lo anterior”.

Aquí, cuando Mario sabe que Peach ha desaparecido va directamente hacia el castillo de Bowser, como siempre, y allí descubrimos que Super Paper Mario es algo más complicado.

Por otra parte, el plan de Bleck desvela cómo funcionan ahora Mario y sus enemigos: destruyendo la realidad y volviéndola a reconstruir.

Cuando Mario acude al rescate, recibe el poder de convertir, por tiempo limitado, el mundo 2D clásico – el Wiimote prescinde del Nunchuk y funciona siendo sujetado en lateral, como un mando de NES – en un panorama en falsas 3D.

Todo se revela como falso, de cartón-piedra, en un agudo comentario acerca de la ridícula pretensión de los juegos modernos de querer convertir conceptos bidimensionales en entornos con tres dimensiones.

Mario deberá usar este revelador poder para solucionar puzzles, sortear enemigos, despejar incógnitas y, en general, ir superando mundos en un desarrollo relativamente lineal y sencillo.

¿Y ESO ES TODO?

Ehm… si, pero creednos, es mucho más que eso: simplemente, hay que guiar a Mario por entornos 2D cuyos peligros se superan con la ayuda de las 3D, pero el diseño de estos niveles es tan delicioso, el colorido es tan hipnótico que cada dos pasos convertirás, aunque no sea necesario, el mundo en 2D en su equivalente en 3D sólo para verlo.

Es mucho más que un simple poder, más que una magia adicional al saltar sobre el caparazón de los enemigos: es la radical reformulación de la manera en la que hemos visto los juegos de plataformas durante décadas.

Por ejemplo, gracias a que el juego otorga profundidad 3D a la mecánica 2D, sabremos dónde iban a parar todos los enemigos a los que Mario salta encima en sus aventuras clásicas.

Y esa patada en las narices de todo lo que dábamos por seguro hasta ese momento se ve potenciada, como decíamos, por deliciosos detalles que cuestionan cosas que el resto de los juegos dan por sentado sólo porque llevamos años haciéndolas sin parar.

Sin ir más lejos, Francis, el pajero coleccionista de juegos y merchandising – “¡no son muñecos, son figuras de acción articuladas!” -, un idiota sin vida propia que sólo vive para “entrar a foros para poner a caldo juegos a los que aún no he jugado” – sí, seguimos hablando de un juego de Mario -, está a punto de casarse con Peach en un punto en el que la Princesa es controlada por el jugador.

Si el jugador acepta las opciones de diálogo contextual que la llevarían a casarse con él, la Princesa protestará con un “¿Quién está escogiendo estas opciones por mí?. ¡No voy a casarme con este elemento!”.

Del mismo modo, cuando el jugador aprende las funciones del mando, uno de los personajes secundarios le pregunta a otro qué será ese “Presiona A” que tanto mencionan.

Repleto de vericuetos argumentales que aquí no vamos a mencionar, pero que enfrentarán a Mario contra inesperados antiguos aliados y que desvelarán la verdadera y sorprendente naturaleza de algunos villanos, Super Paper Mario acaba dejando claro, por encima de cualquier otra consideración, que por mucho que desde aquí queramos buscarle tres pies a su fascinante mecánica deconstructiva, él mismo es el primero en no tomarse nada en serio.

El humor y la diversión son primordiales en este título, lo cual no deja de ser paradójico: en las fases decoradas con una delicada rejilla que cuadricula todos los elementos del escenario, cuadrícula que no cuesta imaginar como esenciales para un diseñador de la era del píxel, es imposible no preguntarse qué hace que la estética tradicional de los juegos sea así.

Exactamente así y no de otra manera, y eso mientras el juego no deja de ser, en ningún momento, asombrosamente trepidante, directo, cautivador y divertido.

Un auténtico logro.

Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.