SUPER TURRICAN 2

Super Turrican 2 SNES Pixel Art Xtreme Retro

Factor 5 alumbró uno de los mejores “pegatiros” para un jugador en el extenso catálogo de Super Nintendo, y sí, ahora cuento con una página entera para justificar semejante quedada, aunque podrían ser cuatro u ocho, ya que el título dispone de más capas que un camión de cebollas y pelar cada una descubre, a su vez, la cantidad de mimo y el gran sentido común de sus creadores.

Super Turrican 2 SNES Xtreme Retro 2

Pero, comencemos por el principio.

La segunda entrega de Super Turrican nos pone, como de costumbre, en la piel del valeroso guerrero, que empieza el prólogo sobreviviendo a una nave derribada, a engendros mecánicos de considerable envergadura, y adentrándose en el inhóspito desierto.

Super Turrican 2 SNES Xtreme Retro 7

Los sucesos han tenido en cuenta cada Turrican producido hasta la fecha para hilar una extraña continuidad, aunque con matices oníricos, y jugar al despiste con el afanado usuario.

Así, lo que en apariencia parece un fastuoso shooter de vieja guardia – con todo lo bueno de aquella, empezando por el depurado sistema de power-ups – tiene truco.

Ese prólogo, que podría ser la pantalla final de cualquier otro arcade por su acción desenfrenada y variedad que escupe en cada minuto – exteriores, asalto a ciertas murallas, interiores con secretos y rutas alternativas – pronto se convierte en un trozo de metralla disparado a bocajarro contra el sufrido protagonista.

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Y esto es sólo el prólogo: la verdadera misión aún acaba de empezar.

La fiesta sigue con una lucidez aplastante.

Cada nivel desbloquea algo nuevo, retando a los aficionados a jugar bien; no porque sean héroes de acción, sino porque tienen una misión imposible que no podrán superar acometiendo sin más.

¿Entonces, por qué desbloquean algo nuevo?.

Porque prácticamente cada escenario, cada delicioso escenario, se afronta de una manera distinta, en una magistral lección de diseño y mecánica, fácilmente asimilable gracias a las bondades del Modo 7 y el sonido Dolby Pro-Logic.

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Es decir, salvando las distancias, algo parecido a lo que supuso Probotector en su día, y la auténtica razón por la que salivamos como perritos con tan sólo oir su nombre.

No en vano, Super Turrican 2 comparte esa reconfortante sensación de no saber qué nos aguarda en la siguiente pantalla, llevándonos por todo el planeta – y más allá –  con una campaña hiladísima, repleta de enemigos grandilocuentes y escenas indelebles que consiguen aquel quiero y no puedo donde otros productos de renombre fracasaron estrepitosamente, y hasta aquí puedo leer.

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Con el agravante de que Super Turrican 2 aspira a convertirse en otra sinfonía destructiva, pero se descubre como acción irreflexiva domada mediante el monólogo interior del aficionado, a duras penas perceptible, y los aventajados niveles, repletos de guiños y capaces de representar esa fascinación horrible de megalómanos propensos al genocidio.

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Pero hablaba de niveles y narrativa, de guiños y homenajes, y en definitiva, de uno de los representantes del género más inteligentes antes de la llegada del polígono.

Y que, a su vez, sirve para ilustrar la esencia del Mal, esforzándose por justificar la violencia del protagonista en todo momento; y lo consigue hasta el punto de que el jugador no desea matar porque le resulte divertido, que también, sino genera un odio visceral hacia los encarnizados enemigos, y en todos los aspectos imaginables por añadidura.

Pocas, muy pocas cosas conocemos en torno a ellos; ni siquiera los concebimos como sujetos emocionales, sino como meros obstáculos, acaso frustraciones.

Pese a ello, se insinúan como la encarnación de la maldad, en parte debido a un guión esplendoroso que convierte la idea más roída del mundo en una neoépica de gatillo fácil.

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Un cartucho, en suma, tan extraordinario, que acredita de principio a fin su campaña en sollitario, para que nada – ni nadie – enturbe la experiencia y se aúpe al reino del ocio electrónico.

Por si fuera poco, todo eso partiendo de elementos que darían para un programa del montón, demostrando que no hay malas ideas, sino estudios malos.

Y que, para más inri, lo consigue metiendo a engendros mecánicos de considerable envergadura.

Y qué engendros.

El paraíso de los shooters, así de simple y rotundo.

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