SUPERANDO EL LÍMITE DE LAS CONSOLAS – PRIMERA PARTE

Super Nintendo SNES Super Famicom Xtreme Retro Pixel Art 1

El peso que los chips de apoyo tienen en la historia de los videojuegos es mayor de lo que muchos creen.

Dada su relevancia, vamos a centrarnos en consolas como la NES, la Super Nintendo o la Mega Drive, pero no debemos olvidar que una máquina como la Atari 2600 ya fue testigo de su uso en un título como Pitfall II: Lost Caverns – el llamado DPC mejoraba el aspecto sonoro que el juego presentaba sobre una consola que ya había cumplido siete años -.

Además, es una historia repleta de malas lenguas y verdades incontestables, centradas sobre todo en las plataformas de Nintendo.

Por un lado, el supuesto recorte en prestaciones que sufrieron sus máquinas de 8 y 16 bits antes de salir al mercado obligó a incorporar, vía cartuchos, potencia que debería haber sido “de serie”.

Y por otro – y aquí también sería de justicia aplicarlo a Mega Drive en su contexto temporal -, el rápido envejecimiento que la NES mostró en el mercado, principalmente ante la PC Engine en Japón, la Master System en Europa y la Mega Drive en los Estados Unidos, obligó a Nintendo a buscar soluciones externas para seguir mostrando títulos competentes.

Cotilleos y estrategias aparte, lo cierto es que el uso de chips que potenciaban los juegos comenzó a ser habitual con la NES, y más en Japón que en Norteamérica o Europa, dado que Nintendo limitaba la utilización de hardware de terceros en los cartuchos para estos dos últimos territorios.

Así, la compañía de Kyoto produjo ocho tipos de chips, llamados UNROM, MMC – del 1 al 6 – y A*ROM, algunos de los cuales presentaban a su vez varias versiones.

Su misión consistía en añadir memoria y capacidad para salvar partidas, además de scroll, cualidades sonoras y detalle gráfico superiores, y entre los títulos que se vieron beneficiados encontramos Metroid, Battletoads, Megaman o Super Mario Bros. 3.

1 Super Mario Bros 3 NES Nintendo 8 bits Xtreme Retro

Por su parte, compañías como Namco, Sunsoft o Konami desarrollaron sus propios chips, aunque se vieron constreñidos a su uso en Japón por las restricciones de Nintendo para con sus máquinas europeas y americanas.

Esto generó desagravios en títulos como Contra y Castlevania III: Dracula’s Curse, cuyas versiones japonesas eran gráfica y sonoramente mejores que las occidentales – estas usaban chips de Nintendo, inferiores a los VRC que empleaba Konami en sus lanzamientos nipones -.

2 Castlevania III Dracula's Curse NES Konami Xtreme Retro

Al llegar el cambio generacional, Nintendo quiso evitar los inconvenientes que padeció la NES y preparó una consola de 16 bits que, sobre el papel, tenía la potencia suficiente como para no repetir la historia.

El problema fue que, por un lado, el chip DSP iba a ser incluido en la máquina, pero al final se eliminó para no incrementar costes.

Y por otro, el interés por los gráficos poligonales – venido desde los salones recreativos – pilló desprevenidos a los fabricantes de consolas.

De este modo, y con respecto al primer obstáculo, poco después del lanzamiento de Super Nintendo llegó el DSP – incorporado en juegos como Pilotwings, Super Mario Kart o Dungeon Master -.

3 Pilotwings Nintendo SNES Super Nintendo Xtreme Retro

Este ayudaba a mostrar rotaciones y escalados que, si bien el Modo 7 estaba preparado para realizar, necesitaban del apoyo del chip en tareas de cálculo para conseguir una experiencia suave.

Estuvo activo entre 1.991 y 1.995, y fue el segundo chip más utilizado en los cartuchos de Super Nintendo.

En lo referente a la moda 3D, el Super FX fue creado como un elemento que sirviera a un único fin: hacer de Starwing algo revolucionario.

4 Starwing Star Fox Super Nintendo SNES Xtreme Retro

Argonaut Software desarrolló este chip para Nintendo en 1.993, creando así el primer juego con gráficos poligonales en 3D que publicaba la empresa japonesa.

Este título se convirtió en un éxito instantáneo – sin importar el incremento en el coste del cartucho debido al Super FX, que actuaba de acelerador gráfico e incorporaba más RAM – e impresionó a crítica y público, dado que una puesta en escena así no se había visto hasta entonces.

En los años posteriores, otros juegos vieron la luz junto al chip, aunque sólo Stunt Race FX alcanzó una discreta fama.

5 Stunt Race FX Nintendo SNES Super Nintendo Xtreme Retro

Popularidad que SEGA observó y, aprovechando el éxito que Virtua Racing estaba viviendo, decidió explotarla en 1.994 con su conversión a Mega Drive, que precisaba de la ayuda poligonal del chip SVP.

6 Virtua Racing Sega Genesis Mega Drive MD 32X Xtreme Retro

El juego vendió bien y la crítica fue positiva, pero no lo vimos más en otros cartuchos para esa consola – Virtua Fighter y Daytona USA, pensados para Mega Drive, se fueron finalmente a Saturn -.

¿Los motivos?.

El lanzamiento del 32X y la decisión de SEGA para detener todo el desarrollo de hardware de 16 bits desde 1.995.

Poco a poco, la industria del videojuego se acercaba a una nueva generación, pero Nintendo seguía viendo recorrido en el “viejo” negocio.

Así, otros dos chips protagonizaron los últimos años de vida de Super Nintendo: el SA1 y el Super FX2.

Entre los años 1.995 y 1.997 ofrecieron títulos que no podían competir técnicamente con los de las nuevas consolas, pero que mostraban una calidad inesperada para una máquina que había salido en 1.990.

De los dos, el SA1 fue el más prolífico, con casi 30 títulos en su haber – aunque pocos se movieron de Japón – a los que apoyaba con un procesador que triplicaba la velocidad de la consola y con un acceso más rápido a la RAM, además de facilitar el uso de sprites pre-renderizados.

Exponentes de su potencia fueron Kirby Super Star y Super Mario RPG, el gran juego de rol que nos perdimos en Europa.

7 Super Mario RPG Square Nintendo SNES Super Nintendo Xtreme Retro

Por su parte, el Super FX2 tuvo una vida breve pero intensa, ya que títulos como Doom y Super Mario World 2: Yoshi’s Island fueron alumbrados gracias a la alta velocidad de procesado y las mejoras gráficas que permitía.

8 Super Mario World 2 Yoshi's Island Nintendo Super Nintendo SNES Xtreme Retro

Estos chips, junto a otros que hemos obviado por su menor relevancia, provocaron un aumento notable en el precio de los juegos, aunque mereció la pena, ya que fuimos testigos de la superación del límite de muchas consolas que creíamos ya finiquitadas.

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