TEEN TITANS 2: THE BROTHERHOOD’S REVENGE

Que el cómic de superhéroes sea una de las múltiples caras del tebeo mainstream tiene indudables ventajas – su capacidad para construir panteones de iconos pop, la multiplicidad de sus formas, que posibilitan resultados tan interesantes como los videojuegos o las películas – e indiscutibles problemas.

El principal de ellos es el inmovilismo.

Por extraño que le pueda parecer al profano, los lectores de cómics de superhéroes y aficionados a los videojuegos son poco amigos de los cambios y la experimentación, lo que explica que personajes como Hulk, Superman o Spider-Man apenas hayan sufrido variaciones significativas en décadas.

Pero hasta eso tiene un lado positivo: cuando esos cambios llegan, pueden suponer un auténtico terremoto para el género, y hacer temblar los cimientos de lo que aparentemente está escrito en piedra.

The Brotherhood’s Revenge es uno de esos títulos que, aunque no sirvan para revolucionar por sí solos el estado de las cosas – los tiempos de Watchmen y Dark Knight hace mucho que quedaron atrás – sí que ayudan a socavar los cimientos de una industria que, como las interminables sagas sin alma de Marvel y los demenciales giros de ciento ochenta grados de DC nos demuestran cada año, es un mastodonte pesado, conservador y con escasa capacidad de reacción.

Y eso que Teen Titans 2 nace de un par de decisiones netamente empresariales: por una parte, engrosar las arcas de Majesco, con un título claramente orientado, sin disimulos, a atraer a un público joven.

Más joven y desprejuiciado que el usuario veterano, gruñón, puntilloso y poco amigo de que le toquen sus juguetitos.

Por otra, es un movimiento de DC Comics para crear unos nuevos justicieros, que funcionen como le funcionaban éstos en los ochenta: como metáfora de la pubertad y como generador de héroes adolescentes con poderes estrafalarios.

En este caso, con un juego de plataformas y acción alegremente desenfadado, vinculado a unos históricos de la casa, los Jóvenes Titanes.

No hay que saber nada de la compleja telaraña de eventos relacionados con esta versión pubescente de La Liga de la Justicia, por suerte, para entender el juego: estamos ante un título engalanado por una mecánica simple, directa y exenta de mayores artificios que, a grandes rasgos, profundiza en lo complicado que es hacerse mayor.

Ni siquiera hay que conocer anteriores aventuras de sus personajes, entre los que no faltan algunos héroes míticos, para entender sus motivaciones.

Ese es el tono que Behaviour Interactive, el equipo encargado de su desarrollo, imprime en esta sorpresa colorista y pop: empática con sus protagonistas, sin necesidad de presentar la adolescencia como una sucesión de tragedias e incomprensión, pero sin renunciar a dar detalles acerca de las dificultades de integración de estos jóvenes guerreros en la sociedad contemporánea, ni por supuesto a grandes dosis de acción.

La extraordinaria labor a los grafistas, tremendamente divertida y desprejuiciada, es el acompañamiento perfecto para las aventuras de estos jóvenes que tienen la suerte, o la desgracia, de convertirse en los únicos héroes de la ciudad.

Las revoluciones empiezan siempre en segundo plano, y lo mejor de este episodio para Game Boy Advance es precisamente que no funciona como un título estridente, ni como bandera de un juego que pretendía cambiar DC Comics para siempre.

Es sencillo y directo, con una naturalidad pasmosa y constructiva, deliciosamente narrado y pixelado, atento a su referente de la pequeña pantalla pero también imaginativo y enloquecido, como deben ser los buenos cómics de superhéroes.

Una cartucho que deja un poso discreto y agradable, y que algunos seguiremos recordando dentro de años cuando Robin, Starfire, Cyborg y Raven, entre otros, hayan ganado cierto protagonismo en el universo de la compañía.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.