THE CREW

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Sentirse parte de un todo, la tribu, el símbolo que minimiza carencias personales a favor del oleaje, la marea superior; remar en sincronía.

Aún alimentados de tupperwares, noviazgos con bots suecos y emancipados de casapadres, los vínculos afectivos nos conducen bien a cometer los mismos errores una y otra vez, bien a perdurar más allá de nuestro recuerdo y nuestra empatía.

Los necesitamos.

Juego a The Crew con ello bien presente, pensando en ese tropo del clan que sobrevive en la galera a costa de buena fe y sacrificio comunal.

La galera es Ubisoft.

En cambio, el símbolo de la banda, el five-ten, es un icono al que le han usurpado todo contenido, un agujero en el pecho.

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The Crew está muerto, aunque es un buen juego.

Goza de un sistema de iluminación precioso, de un framerate fino filipino y de un patio de recreo enorme y atiborrado de ofertas.

Es gratificante recrearse en pequeñas zonas rurales de casas bajas y acabar en mitad de una gran avenida urbanita arropado por cenicientas columnas de edificios que arquean ante nuestro Nitro.

El mundo nos pertenece, allá donde pastan las vacas y también donde las montañas ocultan satélites de no sé qué corporación espía – que ni nos importa un carajo, ni al juego le importa que no nos importe –.

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En Ivory Tower, el estudio francés que debuta en esta octava dinastía con el presente juego, conviven veteranos de Need For Speed Most Wanted, V-Rally y Test Drive Unlimited.

Conviven también aspiraciones de MMO, de carRPG, con sus raids, sus encargos y hasta competiciones que, para poder apuntarse, hay que estar en el preciso momento o se pierden como marcas de neumático en la lluvia.

Como si los estudios ganasen más dinero por quitarnos más horas de vida.

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The Crew, por inercia, peca de gigantismo.

Cruzar el mapeado de costa a costa puede llevarnos unos cuarenta minutos”, celebran con vítores las rotativas.

Y ya saben que presumiendo del tamaño se disfrazan problemas de autoestima.

Eden Project lo llamaban en clave, en honor a la desarrolladora Eden Games, hogar de Ahmed Boukhelifa – alma máter de Test Drive Unlimited –.

En desarrollo desde finales de 2.007, aunque no fue hasta la primavera del 2.009 cuando el estudio, ayudado por varios equipos satélites y con la venia de la Ubisoft matriz, pusiera en marcha este collage, The Crew es el juego que lo tiene TODO.

Y nada nuevo.

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Es curioso comprobar como Test Drive Unlimited fomentó una estética y una mecánica propia, una donde miles de jugadores se curtían las manos online embriagados por el perfume del conducir por deporte, y donde posteriormente se reflejarían decenas de juegos, entre ellos este The Crew.

Punk con dubstep, filtros UV con valles límpidos, un pitoste funcionando regular bajo el precepto de la fórmula Assassin’s Creed: ludificar aquello que no lo es, convertir rutinas en placer idiota.

Parte del mito de conducir lúdicamente, del estilizado acto de desplazarnos en ese Deus Ex Machina que es el viaje por placer y no por negocios, radica en un acto de mímesis, de intimidad entre nuestro coche y nosotros solos.

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The Crew no para de recordarnos que no, que hay fiesta para todos, Johnny trae cerveza y el mundo está para explorarlo cogidos de la mano.

Pero Johnny no se conecta casi nunca y cuesta horrores encontrar partida y, cuando lo hace, se dedica a transformar cada competición en un GTA demente, oprimido por las reglas de los juegos de coches y las manías de ofrecer siempre el mismo vehículo pintado de mil formas distintas, erotomanías para cualquiera que no se haya sentado en un coche que no sea el suyo propio.

Johnny, además, ni tiene carnet.

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Estados Unidos no es país de contrastes.

O no simplemente eso.

En EEUU conviven bonos agrícolas con seguros mordaza, el porno a mil dólares la hora con el secuestro sin rescate, las ciudades diseñadas por eruditos y habitadas por paletos con su contrario.

Un mapa como cualquier otro pero mucho más grande, multidisciplinar, revuelto y lleno de señales de cambio de carril.

Y este viaje es largo, no intenso.

El tránsito del camino es tan importante como la meta en sí misma.

Si no, ¿qué sentido tiene desplazar la tribu y no asentarse en la misma cueva, día tras día, delante de las mismas pinturas rupestres?.

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La mejor parte de todo esto está debajo, en ese sustrato que mira por igual proyectos fallidos como el Split Second de BlackRock Studios como a todo el bagaje de Metropolis Street Racer y sus sucesores espirituales y/o carnales.

The Crew tiene alma arcade, conectada con obras de mayor carácter de las que aparentemente imita.

De llamarse Need For Speed: The Crew hubiese vendido el triple y gustado la mitad.

Las misiones de facciones, los eventos y tareas secundarias heredadas del lenguaje sandbox, The Crew cumple un sueño mitificado de la infancia, donde pedíamos plantillas eternas de luchadores o garajes con tropecientos mil bólidos.

Los niños, inocentes, sueñan.

Pero las fábulas de coches parlantes no tenían decenas de modificaciones visuales, escuderías y marcas licenciadas, eventos cooperativos y tramas de venganzas ilógicas, escaladas de poder y traiciones arraigadas.

Tenían una historia de amistad, un par de recursos empáticos y una moraleja equidistante, para todos los públicos.

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Este juego se limita a amontonar chatarra y estadísticas sin el menor sentido de la empatía, algo que sí está presente en casi cualquier MMO, una de las claves que garantizan su permanencia.

Como formar parte de un clan.

Pero The Crew carece de esa meta vital.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.