THE GREAT ESCAPE

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The Great Escape está basado en la película del mismo nombre, protagonizada por Steve McQueen en 1.963, y que en España conocemos como La Gran Evasión.

La película, además, versiona el libro del novelista y ex-piloto de la RAF, Paul Brickhill, que en 1.950 plasmó en papel el intento de evasión llevado a cabo en el campo de prisioneros Stalag Luft III, durante la Segunda Guerra Mundial.

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Reconocemos todo esto en el menú de controles del juego, antes de empezar la partida, donde una voluntariosa pero estridente versión del tema principal de la película, compuesto por Elmer Bernstein, se abre paso a través del Beeper del Spectrum.

Es el momento previo a vernos tumbados en nuestra cama, dispuestos a iniciar nuestra primera jornada en el campo de prisioneros.

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¿Y qué tenemos que hacer?.

Pues lo primero y principal, seguir las rutinas que la dirección de la prisión nos marca.

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La campana en el HUD se activa cada vez que da comienzo una actividad obligatoria, como levantarse, pasar lista, desayunar, hacer ejercicio o volver al barracón para dormir.

Si no cumplimos con las distintas llamadas, los funcionarios reportarán nuestra falta y la alarma se activará, al tiempo que la bandera que a parece a la izquierda de la pantalla, nuestra moral, desciende rápidamente.

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Para recuperarla es conveniente realizar acciones que nos acerquen un poquito más a la libertad, pues de lo contrario nuestro personaje caerá en depresión y perderemos el control sobre él.

Hay varias formas de escapar de la prisión, unas más rápidas que otras, pero en todas ellas tendremos que hacer uso de los objetos que encontraremos por todo el recinto: llaves maestras, ganzúas, papeles, brújula, veneno para perros…

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Muchos de esos objetos llegan en forma de envíos humanitarios de la Cruz Roja, que pueden ser recogidos, con cuidado de no ser descubiertos, en una de las habitaciones que dan al patio de la prisión.

Con el tiempo descubriremos dos túneles dentro del recinto, que además de servirnos en la huida, nos permitirán ocultar los objetos que vayamos encontrando.

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De ponernos las cosas difíciles se encargarán los guardias y el alcaide del campo, que no dudarán en mandarnos a aislamiento si nos pillan haciendo algo indebido o inclumpliendo con las actividades obligatorias, con la consiguiente confiscación de los objetos que llevemos encima y, lo que es aún peor, pérdida de moral.

Técnicamente, The Great Escape utilizaba una técnica conocida entonces como Filmation II, con gráficos en 3D isométricos y scroll multidireccional, algo que ya se había visto en otros juegos de Ultimate como Nightshade o Gunfright, pero nunca con ese nivel de detalle gráfico.

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La suavidad de su scroll se logró a la par, gracias a la habilidad de sus programadores y al reducido tamaño de la pantalla de juego, aunque eso nunca supuso un inconveniente para disfrutar de él.

Las versiones para Amstrad CPC y Commodore 64, curiosamente, eran casi idénticas a nivel gráfico, aunque no lograron la rapidez y suavidad de la versión para Spectrum.

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De hecho, fue un logro técnico que ningún otro juego consiguió superar, ni siquiera su hermano mayor, Where Time Stood Still, mucho más grande y complejo, pero gráficamente inferior.

EL MAPA

El mapa de The Great Escape tal y como se generaba en el juego a partir de los datos almacenados en la RAM.

Parece que alguien se dejó sin terminar la prisión, ¿verdad?.

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AL CAER LA NOCHE

Cuando llega la noche, las luces se apagan y el campo se sume en la oscuridad.

Entonces, los focos de la prisión comienzan a hacer su trabajo.

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Huye de ellos si no quieres ser descubierto.

ODIOSAS COMPARACIONES

La versión de Commodore 64 tenía los mismos gráficos monocromos, un HUD mucho más pobre y era muuuy lento.

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ESCAPE FROM COLDITZ

Apareció sólo cuatro años después, en 1.990, pero no me topé con él hasta mucho tiempo después, mientras buscaba juegos semejantes a The Great Escape.

Desarrollado para Commodore Amiga, Escape From Colditz era todo lo que los fans del juego de Ocean imaginaban para una ficticia versión 2.0.

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Basado en el juego de tablero de los años 70 – publicado en España en 1.981 bajo el nombre de Fuga de Colditz –, contaba con 600 habitaciones, unos maravillosos gráficos a 50 fps y permitía controlar a cuatro personajes simultáneamente.

Una obra maestra.

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EN SÍNTESIS

No os lo parecerá, pero el mapa exterior de la prisión, con su suave scroll y el efecto del foco durante la noche, fueron un logro difícilmente imaginable.

En lo sonoro, cabe destacar el tintinar de la campana de actividades y un voluntarioso intento de hacer sonar en el menú el tema original de Elmer Bernstein.

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Por lo demás, es un título inmersivo como pocos, que se deja jugar con facilidad.

El ciclo día/noche y la existencia de rutinas diarias fueron claves en su éxito.

Tanto, que aún hoy ofrece pura diversión.

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Un juego, en suma, original en su concepto e inmaculado en su ejecución, que nos cautivó en su día y aún hoy nos sigue asombrando.

Cuesta creer que alguien pudiese imaginar algo así en 1.986.

PROS Y CONTRAS

El mapa exterior de la prisión sigue siendo un prodigio técnico, por no hablar de la magnífica ambientación, la IA de los personajes y el suave scroll.

Aunque es justo reconocer que la pantalla de juego es algo pequeña, debido a la limitación técnica, y que las habitaciones interiores no mantienen el nivel gráfico.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.