THE HOBBIT

Una crítica habitual a las novelas exitosas es que se leen como si fuera una partida de videojuego: alguien viaja a algún lugar, resuelve un enigma o encuentra una pista que le lleva a su nuevo objetivo, y así sucesivamente.

Sin embargo, los autores o productores que adaptan ficción popular a los videojuegos se encuentran con el problema de que las historias enganchan menos fuera de las páginas.

Por fortuna, este no es el caso de la novela de J. R. R. Tolkien, de 1.937, o la adaptación de El Hobbit para videojuego, allá por el lejano 1.982.

La aventura textual creada por Beam Software, que pudimos disfrutar gracias a Melbourne, acompañaba cada copia de The Hobbit con el libro homónimo que, más que una guía, servía para disparar la imaginación del jugador.

Iluminados por el vocabulario de Tolkien, los jugadores participaban en una aventura conversacional que revolucionó los guiones de la interfaz, tradicionalmente tan simples en el género.

Por regla general, los videojuegos anteriores sólo permitían entradas de verbo-nombre, pero The Hobbit posibilitaba a los jugadores introducir frases complejas con pronombres, adverbios, puntuación y demás, y los jugadores tenían la posibilidad de preguntar a un personaje del juego sobre un objeto mientras usaban otro para hacer una tarea; todo en la misma frase.

Además, los personajes tenían su propia inteligencia artificial y actuaban siguiendo sus impulsos – es memorable el enano Thorin que siempre estaba sentado, cantando sobre el oro -, y aunque a veces eso implicaba morir – haciendo que el juego fuera inacabable -, la Tierra Media estaba tan llena de vida como las descripciones de Tolkien.

No en vano, The Hobbit fue un mundo abierto en el que pudieron emerger nuevos conceptos de juego que todavía no se habían siquiera imaginado.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.