THE KING OF FIGHTERS ’95

El anterior torneo tocó a su fin con la muerte de Rugal Bernstein, su organizador, un afamado coleccionista de estatuas de los más poderosos luchadores ya petrificados.

Sin embargo, todos sus participantes volvieron a recibir una sospechosa carta animándoles a presentarse en el torneo del 95, firmada con una llamativa “R“.

Después de una larga espera los usuarios españoles también pudimos disfrutar de una de las conversiones más prestigiosas del momento, nada menos que King of Fighters ’95, considerado en el año de su estreno como uno de los mejores juegos de lucha de la historia.

Coincidiendo practicamente con el King of Fighters ’96 en el territorio japonés – que en Saturn salio al mercado en diciembre del 1.996 -, llegaron a España las sensacionales adaptaciones de la anterior entrega para PlayStation y Saturn, cuando el capítulo del 97 ya estaba disponible en los salones arcade, concretamente desde el día 27 de julio.

A grandes rasgos King of Fighters ’95 es la continuación directa de King of Fighters ’94, que resultó ser el primer juego de lucha en incluir el denominado Team Battle System, y que consistía en seleccionar a tres luchadores en lugar del convencional combatiente en solitario, y enfrentarse a otros tres oponentes eligiendo el orden de participación de cada uno de ellos.

King of Fighters ’95, además de incluir el citado Team Battle System, hace gala de ciertos elementos que lo convirtieron en uno de los más completos representantes del género, y que detallaré a continuación.

Aparte de cubrirse de los ataques de los oponentes – tal como sucede en la práctica totalidad de los juegos de lucha – recibiendo el impacto sin que este apenas reste energía aunque desplazando al personaje hacia atrás, será posible no sólo esquivar cualquier agresión, sino que cabe además la opción de ejecutar un contundente contraataque al tiempo que se esquiva el impacto inicial y se combina con otro golpe especial perteneciente al personaje en cuestión.


Pulsando tres botones simultáneamente – o bien seleccionando uno para tal fin – subirá la consabida barra de Power que, una vez completada, incrementará la fuerza del combatiente y por tanto la energía que le resta al desafortunado rival, pudiendo ejecutar golpes especiales reforzados que, dependiendo de la situación y el luchador elegido, disminuirán la vida del oponente entre un 25 y un 100%.

Una vez aclarado este sistema – aunque probablemente no sería necesario a estas alturas de los tiempos -, pasaré a detallar las características de las conversiones domésticas para las plataformas de 32 bits.


A nivel visual cualquiera de las dos versiones bien podría compararse con la original de Neo Geo, y pese a que la de PlayStation adolece de un inferior número de animaciones, esto no resulta especialmente apreciable, al menos contemplando las imágenes estáticas.

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No obstante, cualquiera que se decida a probar ambos títulos notará la gran diferencia existente entre ellos, siendo el mejor parado el de Saturn y no debido a la supuesta superioridad de dicha plataforma sobre PlayStation en lo que al manejo de 2D se refiere, sino como resultado de los dos diferentes grupos de programación encargados de realizar cada una de las adaptaciones.

Y así, mientras que la entrega de Saturn fue desarrollada por el equipo de Rutubo GamesFighters History Dynamite, Sega Ages, y un largo etcétera -, aclamado por sus conversiones pixel perfect, la de PlayStation fue elaborada por un grupo de programación interno perteneciente a la propia SNK, algo que se hace notar particularmente en la actitud de los rivales, y que a diferencia de la entrega original donde cada uno de ellos tenía su propio patrón de conducta, en la gris de Sony poco importa la dificultad seleccionada ya que todos se limitan a lanzar magias sin aplicar estrategia alguna.

Independientemente de lo bien programado que esté el juego, tanto Sony como SEGA se merecen un buen escarmiento por no haberse preocupado en mejorar la versión PAL con respecto a la japonesa, perdiendo por el tortuoso camino de la conversión un 20% del tamaño de la pantalla y un 17’5% de velocidad.

Aquellos que se cuenten entre los aficionados al arcade de King of Fighters ’95 encontraran en ambas entregas un motivo de sobrada felicidad e interminables horas de juego.

Pero los usuarios más selectos que estén habituados al original, sin duda preferirán la adaptación de Saturn, que resulta un calco de la coinop.

Huelga decir que King of Fighters ’95 también fue el primer título de Saturn en servirse de una avanzada técnica conocida como Twin Advanced System, que combina a la perfección el CD del programa con un cartucho ROM para acelerar las cargas del juego entre 1 y 3 segundos, haciéndolo por tanto mucho más similar al arcade.

Por ese mismo motivo la banda sonora ha sido extraída directamente del célebre cartucho de Neo Geo, a diferencia de la entrega de PlayStation, en la que será posible escuchar las BGM de Neo Geo CD.

Evidentemente, los poseedores de Saturn en la actualidad deberían probar a buscar este grandísimo título, y los de PlayStation también, aunque quizá en su caso sería preferible el Real Bout Fatal Fury, que se asemeja en mayor medida a la coinop, y por lo tanto resulta mucho más jugable.

Pero no todo iban a ser carencias, pues por fortuna la adaptación de PlayStation trajo consigo un modo bautizado como Extra que incluye dos opciones adicionales, Private y Music.

Private permite apreciar las características de cada luchador, tales como la altura, el peso, e incluso escuchar todas sus voces digitalizadas.

Music por su parte hace posible deleitarse con las melodías que integran el compacto, ensalzadas por una bella ilustración del equipo y escenario al que pertenece.

RESUMIENDO

Los gráficos de ambas máquinas se asemejan en gran medida a la versión de Neo Geo, aunque en la entrega de PlayStation se nota excesivamente la falta de animación.

El apartado musical de Saturn está extraido del cartucho de Neo Geo, mientras que el de PlayStation es el remix de Neo Geo CD; respecto a los sonidos, abundan los efectos de golpes, magias y, muy significativamente, las voces digitalizadas.

La jugabilidad de Saturn por su parte resulta un calco de la coinop, mientras que la de PlayStation no consigue mantenerse a la altura de lo esperado.

En síntesis…

Los devotos de la entrega de Neo Geo encontrarán sus mismas virtudes en la conversión de Saturn, que recoge con esmero hasta el más insignificante de los detalles.

No en vano, King of Fighters ’95 bien podría considerarse como uno de los juegos de lucha más sobresalientes de dicha consola, de adquisición obligada para los fans del género.

En PlayStation el único problema inicial que evidenciaba la adaptación había que buscarlo en la falta de memoria RAM, aunque subsanado este inconveniente no es comprensible cómo llegaron a programarlo con tantas diferencias con respecto a la entrega de Neo Geo.

A destacar la perfecta conversión de Saturn y las opciones añadidas de PlayStation.

Por contra las franjas de la versión PAL deslucen el acabado final, que resulta además un 17’5% más lenta que la japonesa.

Peor parada ha salido la entrega de PlayStation, debido principalmente a una mejorable jugabilidad que se diferencia en gran medida de la de Neo Geo.

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