THUNDER BLADE (PARTE 1)

Thunder Blade era un shooter alojado en una cabina móvil que corría bajo la potente X Board de SEGA.

¿Qué pudo fallar?.

Wump, wump, wump, clink.

Wump, wump, wump, clink.

¿Oyes eso?.

Es el zumbido de las aspas del helicóptero aderezadas por el sonido de los créditos introducidos en la coin-op.

Según rezaba la publicidad y marketing de SEGA, esto es lo que los salones recreativos escucharían con la llegada de Thunder Blade.

Sin embargo, el juego nunca despegó, por así decirlo, sobre todo si lo comparamos con otras “experiencias físicas” de clásicos como Space Harrier, OutRun o After Burner.

Algo no funcionó y Thunder Blade no alcanzó el estatus de sus gloriosos hermanos.

Hizo mucho “wumping“, pero poco “clicking“.

Algunos podrían señalar el hecho de que Thunder Blade no fue desarrollado por AM2, y le faltaba el toque maestro de Yu Suzuki, pero realmente el juego en sí no tuvo la culpa de su destino.

Los jugadores pilotaban un avanzado helicóptero de ataque y básicamente tenían que destruir enemigos a su paso.

Había cuatro escenarios en total, y cada uno se dividía en tres secciones.

En la primera de ellas, la acción transcurría de forma cenital, la velocidad y altitud eran controladas por el jugador, permitiendo vuelos a ras de suelo para luego ganar altitud disparando y/o lanzando misiles al enemigo.

El escenario inicial “Skyscraper City” y sus altos edificios ofrecían el hábitat perfecto para el scaling de sprites y el control de altitud por parte del jugador.

La segunda sección mostraba un uso más tradicional para la placa X Board, que también dio vida a After Burner.

La perspectiva se situó detrás del helicóptero, en un ejercicio de mayor clasicismo, obligándonos a esquivar edificios y otros obstáculos.

La sección final volvía a situarnos sobre el helicóptero, pero sin la opción de controlar la altitud.

Ahora le tocaba el turno a un gigantesco final boss cuyo arsenal ofensivo debía ser destruido – o evitado -.

Cada stage se jugaba de la misma manera y es justo señalar que el tercer y cuarto – “River Delta” y “Refinery” respectivamente – eran bastante mediocres.

En particular, el auténtico final boss era una especie de fortificación-cañón que no encajaba como desafío final en el juego.

Realmente, el gran problema con Thunder Blade no era el juego sino la forma en que fue presentado.

El modelo Deluxe se diseñó como un helicóptero, con asiento incluido y un alargado stick de control.

Los jugadores se movían a izquierda y derecha mientras presenciaban la acción en un monitor de 20 pulgadas, pero a diferencia de las cabinas de OutRun y After Burner, el movimiento no era hidráulico.

Un rudimentario sistema de palanca permitía al jugador controlar el asiento de la cabina con los movimientos del stick de vuelo.

Fue una solución inteligente y significaba que SEGA podía fabricar y comercializar esta coin-op por menos dinero que After Burner, pero no generó el factor “Wow” que todo el mundo esperaba de una máquina Deluxe de SEGA.

Además y, muy importante, era bastante incómoda de jugar: la palanca de aceleración estaba situada tan cerca del asiento que tenías que forzar el brazo hacia atrás para poder utilizarla.

El modelo vertical era mejor y similar – e intercambiable – al modelo básico de After Burner, y contaba con un joystick con force-feedback.

Tras el debut japonés en diciembre de 1.987, Thunder Blade fue presentado a la prensa en la Amusement Trades Exhibition en el Olympia de Londres en enero de 1.988.

Los chicos de Newsfield se mostraron poco impresionados y lo llamaron “turkey” en las páginas de Crash.

Thunder Blade es excepcional para ver y escuchar“, comentaron, “pero su jugabilidad es muy escasa.

El método de control es horrible e intentar manejar la versión Deluxe con su joystick de tres pies de longitud es una broma completa y total“.

Los controles torpes y lentos del juego se llevaron las críticas generalizadas, aunque no todas las respuestas fueron negativas.

Clare Edgeley de C&VG habló de “juego brillante” con “excelentes gráficos y jugabilidad“.

Sin embargo, los miembros de EMAP en Sinclair User no fueron fans y le otorgan el premio “What a Fuss About Nowt!” en la review de la coin-op en 1.988.

Buenos gráficos, vergüenza sobre el sistema de control“, escribieron.

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