TODD MCFARLANE’S SPAWN

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La obra de Todd McFarlane pudo gozar de varias traducciones a otros medios como supernovas de amor.

Sirva a modo de ejemplo la película de Mark A. Z. Dippé, claramente eclipsada por la serie televisiva; un fenómeno visual en el que sus creadores dieron una de las mayores lecciones sobre cómo adaptar los logros del lenguaje del cómic a la pequeña pantalla.

Pero dos años antes ya pudimos disfrutar con esta joya de Acclaim, en la que Ukiyotei dio un recital de animación, referencias y cariño hacia el brawler cenutrio ochentero.

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El cartucho sigue al pie de la letra la trama principal: eres Spawn, un engendro poco agraciado que no logra adaptarse al mundo que le rodea, y en cierto modo, traicionado por la persona amada.

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Spawn es, para que nos entendamos, un protagonista Frankenstein.

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Está diseñado a partir de los puntos en común con el típico individuo contemporáneo: carece de una ocupación estable, no tiene sus pensamientos en orden, ni la más remota idea sobre cómo conciliar sus necesidades con las exigencias de la vida adulta.

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Pero tiene otra oportunidad, una voluntad inquebrantable, un puñado de habilidades especiales y el mismo arrojo del primer Link.

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En ese sentido, Spawn somos casi todos.

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El malo de turno, un cruzado renegado al servicio de Malebolgia, tiene más carretera que Spawn y todos sus aliados juntos, y supone un problema para que éste alcance su anhelada liberación; la metáfora última de lo inmaduro que es el héroe en su nueva existencia, y ese deseo que hemos tenido todos en algún momento de erradicar aquellos inconvenientes que nos rodean.

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La ejecución de ese canto a las ilusiones marchitas es, evidentemente, un título de hostias.

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Un beat’em up en el que recorremos bellísimas recreaciones de escenarios, donde las referencias se suceden entre puñetazo y puñetazo, desde los clásicos del género hasta el cómic, aprovechando el material original para hacer lo propio con el homónimo juego.

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Todd McFarlane’s Spawn: The Video Game no es el mejor “pega-pega” de Super Nintendo, pero sí uno de los más bellos y, sobre todo, se trata del primero lanzado al mercado, en el que transpira ese amor al medio y a la metarreferencia, a la altura de otros grandes representantes o de la continuidad estética de Capcom.

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Todd McFarlane’s Spawn también es el embajador de toda una corriente de aventuras, con las que decidieron que ya iba siendo hora de rendirle tributo a aquellos héroes oscuros del cómic, situados en la frontera de lo políticamente correcto, y muy distanciados de aquellos otros con los que Infogrames solía agasajar a sus seguidores, como Lucky Luke, Los Pitufos o Tintín, por citar varios casos sobradamente conocidos.

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Con, en definitiva, un grupo de arcades violentos, engalanados por el mismo espíritu de su protagonista, con los que decidieron enfrentarse a esta peculiar industria, obcecada desde hace algunos años en dilapidar a tantos géneros que amábamos – brawlers, plataformas, matamarcianos, … – hasta verlos reducidos a su mínima expresión.

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Por eso, cada puñetazo dibujado por Michiyo Komura es una metáfora – que se entiende perfectamente – de nosotros, los jugadores, y el equipo encargado de su desarrollo, saltándole los piños a una industria de secuelas, colores apagados, fotorrealismo porque sí y cuatro variaciones mal contadas de los mismos géneros una y otra vez.

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La misma rebeldía que transmiten determinados kickstarter, visible en el empoderamiento de los aficionados cuando gritamos que seguimos disfrutando con aquellas mecánicas rancias y juegos de antaño.

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Y en semejante escenario, Todd McFarlane’s Spawn se erige como nuestra salvación particular.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.