TODO EL MÉRITO ES TUYO

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Todo el mérito es tuyo, tienes mi palabra de honor.

Quizá el botín de tan larga campaña – y lo que te queda todavía – no sea lo dorado y brillante que uno espera cuando la inicia a muy temprana edad, con los ojos fascinados de quien se dispone a la aventura.

Pero es un botín, es tuyo, es lo que hay, y es, te lo aseguro, mucho más de lo que la mayor parte de quienes te rodean obtendrán en su miserable y satisfecha vida.

Tú has abordado naves más allá de Orión, recuerda.

Tienes la mirada de los cien metros, esa que siempre te hará diferente hasta el final.

Fuiste, vas, irás, esos cien metros más lejos que los otros; y durante la carrera, hasta que suene el disparo que le ponga fin, habrás sido tú y habrás sido libre, en vez de quedarte de rodillas, cómodo y estúpido, aguardando.

Ahora sabes que todo mereció la pena.

La larga travesía por ese mundo de méritos numéricos y ausencia de reconocimiento, donde te viste obligado a arrastrar contigo al niño de papá o al tonto del haba, con tal de llevar a buen término el trabajo para el que te bastabas en solitario.

Has crecido y sabes que las oportunidades no estaban en los otros, sino en ti.

Que no había nada malo en aquel chico tímido que se llevaba la Game Boy al patio de recreo; que buscaba la mirada de los profesores inteligentes, no para hacerles la pelota, sino por sentirse cómplice y no estar solo.

El muchachito que sobrecargaba la mochila con las revistas de videojuegos o la portátil de turno, que en sus ratos libres prefería patearse los recreativos de su ciudad a dejarse la garganta en el parque de atracciones.

Que se enfrentaba a la hostilidad de compañeros cretinos porque era el único que estaba familiarizado con los Miracle Warriors o sabía quién era el Dr. Social, aquel carismático psicólogo.

Ahora que miras hacia atrás con madurez, comprendes que cada vez que alguien ninguneó tu forma de ser, te insultó, te miró por encima del hombro, no hizo sino precipitar tu aprendizaje y tu lucidez.

Tu certeza de ser mejor, más despierto y diferente.

Mírate ahora, qué lejos estás de tanto borrego y tanto buey.

Entras en la edad adulta sin que nadie pueda imponerte una sonrisa falsa cuando el mundo y su estupidez, su envidia, su mezquindad, te hagan fruncir el ceño.

Ahora tienes la certeza de que no te equivocaste, y de que el niño callado en el banco del fondo puede ser vengado por el hombre que hoy le recuerda.

Sabes ya que puedes ser feliz a tu manera y no a la de otros, con tus juegos, con tus películas, con tu familia, con esos amigos que no sabes cuánto tiempo van a durar y por eso aprecias tanto, con la mirada serena que ahora posas a tu alrededor, en la calle, en el trabajo, en la vida y en la muerte.

Ahora sabes que la virtud, en el más hondo sentido de la palabra, está en ese aguante de tantos años, cuando cerca estuvieron de convertirte en otro.

Comprendes al fin que los malos profesores son un accidente sin demasiada importancia, pues eres tú quien aprende; y la vida, incluso con sus insultos, con sus malvados, con sus tragedias, con sus reglas implacables, la que te enseña.

El otro te pusiste a jugar con Terranigma y acabaste asombrado, llorando.

No por el juego, ni por la suerte del protagonista, sino por la certeza de que los ideales de aquel muchacho ya no tienen sentido, porque ninguno los sustituye ahora; porque la gente de tu edad se divide en dos grandes grupos: una minoría de analfabetos desorientados, pasto de demagogia barata en manos de políticos sin escrúpulos, y una masa inerte cuya única aspiración es salir en Gran Hermano o ponerse hasta arriba el sábado por la noche; jóvenes con garganta y sin nada que gritar, que se irían por la pata abajo puestos en la piel de Ax Battler, o a los que, viendo el triste final de Alys, la sola visión su muerte haría cerrar los ojos con escalofríos en la nuca.

Pero tus lágrimas, amigo, demuestran que tienes razón.

Que no te equivocaste al amar a Lucia y Samus Aran, al buscar el secreto genial de cualquier mazmorra en el reino de Hyrule, al transitar, jugándotela, por los senderos sin carteles luminosos en los pasillos oscuros de Monster World.

Al hacer de cada esfuerzo, de cada miedo, de cada desengaño, de cada ilusión y de cada título, un martillo con el que picar los muros espesos que te rodean.

Y si algún día tienes hijos, intenta que sean como tú: gente de dormir inquieto, peligrosa y viva.

La que quita el sueño a los apoltronados y a los imbéciles.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.