TOMB RAIDER

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La primerísima aventura de Lara Croft no sólo nos presentó a la más reconocida celebridad femenina del medio, sino que cambió los juegos de plataformas para siempre.

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Retrocedamos en el tiempo hasta 1.996.

En el mundo de los videojuegos, las 3D eran novedad, un terreno aún inexplorado, y muchos desarrolladores estaban comprobando si aquello cubría o qué.

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Distanciándose de los fondos prerrenderizados y las vistas isométricas de aquellas aventuras primigenias, Tomb Raider fue el primer título de acción y aventura que entendió las 3D correctamente.

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La entrega original de la franquicia dio en un blanco muy codiciado por la industria del videojuego en los noventa: presentó un título exquisito, bien hecho, innovador y atractivo a la vez para el mercado joven y adulto.

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Tomb Raider tomó las enseñanzas de Super Mario 64 en el terreno del plataformeo en 3D y llevó ese concepto a los incondicionales de PlayStation, entre otros sistemas, lo que garantizaría la entrada de Lara Croft en el panteón de los grandes iconos del medio.

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El juego llegó apenas seis meses después de Super Mario 64, un cartucho al que muchos habían calificado de perfecto, al introducir mecánicas 3D en un entorno familiar y accesible.

Pero Tomb Raider apuntaba en la dirección contraria, apelando al público algo más hardcore de los 32 bits.

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En vez de aplicar el esquema mono y amable de Mario, focalizó su aventura en la violencia y la exploración, robando tópicos a la miríada de películas que plagaron Hollywood a principios de los noventa.

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También era una fantasía arqueológica, un punto y aparte en la evolución de la acción plataformera, y puso los cimientos de un subgénero que luego enriquecerían títulos como Uncharted, las entregas más recientes de Prince of Persia o incluso títulos más orientados a la acción como InFamous.

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Lara se movía increíblemente bien para un personaje diseñado en 1.996: sus acrobacias eran asombrosas, y todo lo que hacía – volteretas, saltos, pasos laterales, escalada – se percibía lógico y natural.

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Su cristalino lenguaje visual – siempre estaba claro dónde escalar y agarrarse, o qué distancia había que cubrir con los saltos – llevó al género de las plataformas a un estilo ya abiertamente tridimensional.

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La estructura del juego, no obstante, era simple: explora, resuelve puzzles y combate enemigos.

Repítase.

Ahí reside la razón de su éxito, pues no complicaba en exceso las cosas, ni llevaba demasiado lejos la mecánica.

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El título presentaba unas cuantas habilidades inéditas hasta el momento y creaba puzzles que podían ser resueltos con esas capacidades, dando una sensación de progreso que hacía que el jugador se sintiera inteligente y hábil, a pesar de que casi todo estaba preescrito.

Esta ilusión de control tuvo mucho que ver con su popularidad: no hay nada como llamar guapo a tu público.

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El otro aspecto llamativo de Tomb Raider son sus ambiciosos decorados.

Vistos hoy las texturas y objetos han sido más que superados gráficamente, pero por aquel entonces eran el no va más.

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De los claustrofóbicos pasillos de piedra y rutas por cavernas o enormes y agorafóbicos edificios olvidados.

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Al enfoque arquitectónico de los escenarios se sumaron animaciones dignas de loa y alabanza, fulminantes periodos de carga, una sofisticada iluminación, inteligente empleo del color, …, todos esos elementos se combinaron para dar forma a un juego que no sólo era un gustazo de contemplar, sino que destacaba por su aventajada técnica.

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Comparada con la baja resolución y los colores primarios de Mario, no resulta aventurado decir que Tomb Raider era una obra maestra visual.

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El tratamiento de Lara como protagonista del juego fue a la vez revolucionario y controvertido.

Fue una de las primeras heroínas de acción reconocibles en la historia del medio, y aunque se intentó tratar con seriedad al personaje, su apariencia hipersexualizada y sus chifladas proporciones pectorales se entendieron también como armas de marketing que acabaron resultando extremadamente exitosas.

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Lara se movía en una desconcertante tierra de nadie: era atrevida, inspiradora y feroz, pero corría por la jungla en shorts y una camiseta ridícula.

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Como no podía ser de otro modo, su presencia llamó la atención de la industria mainstream con mucha más fuerza que las anteriores mascotas del género, ya que no era sólo un producto para niños: Tomb Raider era un videojuego maduro, algo que el mercado de las consolas no había poseído con anterioridad.

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Aún así, el personaje de Lara estaba admirablemente construído.

Tanto que Eidos podía haber lanzado aquella heroína a la cara del jugador al grito de “¡acción y tías buenas!”, pero optó por humanizarla de forma realista y empática, convirtiéndola en otra millonaria que vivía una existencia de lujo y sin riesgos.

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Pero cuando su avión se estrella volviendo de unas vacaciones esquiando, Lara se convierte en una superviviente: su regreso a la civilización le aburre y opta por una vida de trotamundos en busca de tesoros.

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Lo interesante del asunto es que Lara y el afanado jugador vivían las mismas curvas de aprendizaje de forma simultánea, y esa herramienta es la que lleva a una identificación total entre el usuario y el personaje, favoreciendo la inmersión total en la aventura.

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Dicho esto, Lara resultó ser una Nathan Drake muy anterior a Nathan Drake, la Indiana Jones de los videojuegos en términos tanto de legado como de status icónico.

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Y eso, por encima de cualquier otra cosa, es por lo que permanece firmemente asentada en la memoria colectiva de toda una generación.

PAISAJES DE ENSUEÑO

Tomb Raider incluía localizaciones históricas reales.

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Vilcabamba, por ejemplo, fue la última zona poblada por los incas antes del genocidio español en 1.572.

DATOS CLAVE

Tomb Raider dio un vuelco a las finanzas de Eidos.

El año antes del lanzamiento, tenía pérdidas de 26 millones de dólares.

Un año después, beneficios de 14’5 millones.

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Nunca existió un código para desbloquear a una “Lara desnuda”, pero sí un parche para PC que aplicaba una piel desnuda sobre el modelo de Lara.

Eidos amenazó a todas las webs que lo difundieron.

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El juego se desarrolló originalmente con kits de Sega Saturn, pero donde finalmente encontraría el éxito fue en PlayStation.

La primera entrega acabó siendo la única en Saturn.

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LA ANATOMÍA DE TOMB RAIDER

LA CIUDAD DE DERBY

Las oficinas de Core Design en Derby inspiraron uno de los escenarios más icónicos de toda la franquicia Tomb Raider, la mansión Croft en la que tan fácil resulta perderse.

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La ciudad de Derby rindió honores al legado de Lara renombrando una de sus vías principales como “Lara Croft Way”.

INDIANA JONES

A nadie le sorprenderá el dato de que Lara nació como la versión femenina de Indiana Jones.

De hecho, su nombre original compartía raíces, ya que Lara Croft iba a llamarse Laura Cruz.

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Sin embargo, Core acabó decidiendo que Laura necesitaba un origen más inglés.

Curiosamente, toda una dama británica.

A LO HECHO, PECHO

El famoso e infame busto de Lara fue resultado de un accidente de modelado: mientras jugaba con su modelo, el diseñador Toby Gard subió por error el tamaño de pecho de la heroína a un 150%.

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Los demás diseñadores aplaudieron el cambio rápidamente.

Seis tíos como seis castillos.

MITOLOGÍA INTERNACIONAL

Haciendo que Lara se abriera paso por cuevas y templos de todo el mundo, Core sacó a pasear todo tipo de bestias legendarias internacionales, desde Grecia hasta Egipto.

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De hecho, introduciendo algo de arqueología-ficción, como Atlantis, hasta pudieron inventar mitologías propias.

Así, de paso, la señorita Croft se convirtió en mucho más que una heroína: una celebrity por derecho propio.

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