TOMOHIRO NISHIKADO, EL PADRE DE SPACE INVADERS… Y TODO UN GÉNERO

Hace casi 40 años, Nishikado-san revolucionó una industria que apenas había dado sus primeros pasos con una placa que acabaría siendo un icono cultural.

Tomohiro NishikadoOsaka, 1.944 – no sospechaba las repercusiones que tendría su nueva creación, en aquel remoto 1.978.

Ya había facturado recreativas de éxito para Taito, pero Space Invaders lo cambió todo para siempre.

Aquella placa creó de la nada todo un género – los matamarcianos -, revolucionó el uso del sonido – por primera vez, música y efectos sonoros iban de la mano – y convirtió aquellos toscos y adorables marcianos en iconos culturales.

Eso, por no hablar de las toneladas de dinero que Taito se embolsó con el invento – con miles de millones de dólares de beneficio a mediados de 1.981 -.

Shigeru Miyamoto e Hideo Kojima han reconocido que Space Invaders fue el juego que les animó a dedicarse a una industria que habría sido muy diferente si Nishikado no hubiera desafiado las limitaciones técnicas de su época.

Le llevó un año crear el hardware de la placa – importando procesadores desde EE.UU. -, así como las herramientas para desarrollar el juego.

Tras desechar sus primeras ideas para los enemigos – el hardware no permitía un movimiento realista para los aviones y Taito no quería que los jugadores mataran seres humanos -, se inspiró en La Guerra de los Mundos para crear los matamarcianos que todos conocemos – Nishikado no sólo programó el juego, también diseñó los gráficos y el sonido -.

MENOS ALIENS, MÁS TENSIÓN

Space Invaders nos ponía a los mandos de un “tanque”, parapetado tras cuatro escudos que parecen bunkeres – destruibles, otro toque genial -, con el objetivo de aniquilar las cinco hileras de marcianos que van descendiendo, de manera inmisericorde, hacia nuestra posición.

Al principio, se mueven con lentitud, pero, a medida que van cayendo sus compañeros, el resto comienza a descender más y más rápido.

Esto no fue hecho adrede, sino que el procesador, al mostrar menos elementos gráficos en pantalla, incrementó automáticamente la velocidad del juego.

Lejos de depurar este bug fortuito, Nishikado lo utilizó para aumentar la tensión del juego.

Aquello puso la guinda a una obra genial, a la que la industria del videojuego se lo debe todo.

Durante mucho tiempo, Nishikado no recibió el reconocimiento público de su logro – como solía pasar en las desarrolladoras japonesas -, pero siguió trabajando para la compañía en sucesivas secuelas de Space Invaders, además de ejercer de productor en otros títulos de la casa, como Chase HQ II: SCI, Darius Twin o Parasol Stars.

En 1.996, creó su propia compañía, Dreams, con la que produjo diversas conversiones y secuelas para consola de franquicias de Taito, como Rainbow Islands, New Zealand Story o Bust-a-Move.

Aún así, nunca llegó a separarse del todo de sus matamarcianos: en 2.008, asesoró al equipo de Space Invaders: Infinity Gene.

ANTES DE SPACE INVADERS…

Tomohiro Nishikado ya había trabajado en unos cuantos éxitos recreativos para Taito antes de alumbrar a los míticos marcianitos.

DAVIS CUP (Taito – Arcade – 1.973)

Nishikado ejerció de diseñador en este clon de Pong, inspirado en el tenis y, más concretamente, en los partidos de dobles.

Podían participar cuatro jugadores simultáneos.

SOCCER (Taito – Arcade – 1.973)

Ese mismo año, vería la luz esta otra variación de Pong, en la que las “palas” hacían las funciones de portero y delantero.

El diseño del mueble era una cucada, ¿verdad?.

SPEED RACE (Taito – Arcade – 1.974)

Uno de los primeros éxitos de Taito en EE.UU., donde la máquina sería distribuida por Midway bajo otro título: Wheels.

Fue pionera en introducir el scroll en los gráficos.

WESTERN GUN (Taito – Arcade – 1.975)

Otra placa pionera: fue la primera representación gráfica de dos humanos enfrentándose.

La versión de Midway, además, fue la primera coin-op que usó microprocesador.

INTERCEPTOR (Taito – Arcade – 1.975)

Otro de los trabajos de Nishikado como diseñador.

En este caso, se trataba de un shooter en primera persona, en el que pilotábamos un caza con el objetivo de derribar los aviones enemigos, que volaban en formaciones de “a dos”.

Entre las novedades que ofrecía, estaba el control en ocho direcciones, a través de un joystick.

De momento, no es ejecutable a través de MAME – o, al menos, nosotros no hemos podido localizar una ROM funcional -.

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