TRANSFORMERS UNIVERSE

Bienvenidos al Prime time.

Creo que había ciertos cambios en el género“, comentaba el animador de Jagex David Hines cuando le preguntaron por el significado exacto de MOTA, el novedoso acrónimo aplicado a Transformers Universe.

Los MMO eran muy populares, pero llegaron los MOBA y se hicieron tan famosos como los primeros.

Transformers Universe no cambió, tan sólo evolucionó.

Lo modificamos para aprovechar sus elementos más fuertes.

No era un MMO o un MOBA, sino un MOTA; era su propio género“.

Hines apuntaba por aquel entonces a que el último free-to-play basado en navegador del estudio extraía inspiración de una gran variedad de fuentes, mirando al género MMO – sin duda, también a su propio éxito, RuneScape – y a League Of Legends, el éxito que había catapultado la popularidad de los Multiplayer Online Battle ArenaMOBA -.

MOTA era la abreviatura de Massive Online Tactical Arena, es decir, una mezcla de MMO y MOBA.

Sólo el concepto debería indicar hasta qué punto era ambicioso el proyecto del estudio de Cambridge.

De todas las licencias que habían sido reformuladas para adaptarse al rentable formato de lo masivo y multijugador, Transformers ya venía preparada de serie.

Robots que se transformaban en una amplia variedad de vehículos militares y que iban equipados con una potencia de fuego absurda.

Era pura plantilla de MMO/MOBA.

Sólo que en vez de dar vida a uno de los Autobots o Decepticons ya existentes, creabas tu nuevo robot, su facción, armas y tipo de vehículo en el que se transformaba.

Con su fuerte énfasis en las batallas de cuatro contra cuatro, el juego pretendía llegar sobre todo a los usuarios de League Of Legends, con una mecánica que demandaba un habilidoso equilibrio de poderes para enfrentarse contra tipos específicos de enemigo que aseguraban un equilibrio de fuerzas opuestas.

A primera vista, el resultado podía parecer caos robótico y violento, puro y duro.

Pero Hines aseguró que, desde la perspectiva de la animación, se intentó que la acción fuera lo más clara posible, sobre todo en lo que se refería a las icónicas animaciones de las transformaciones en vehículos.

Desde el día uno, como animador mi prioridad fue que, siendo un juego de Transformers, las animaciones fueran fantásticas“, argumentaba.

Sabíamos que era un juego de navegador, pero logramos difuminar la línea entre esto y la consola.

Queríamos hacer transformaciones complejas e intrincadas, y pusimos mucho esfuerzo en que éstas fueran lo más realistas posible – si hay una rueda en el cuerpo del robot, esa rueda se convierte luego en parte del vehículo -.

Intentamos mantener la ficción del juego lo más creíble que pudimos“.

Para ello, Jagex se inspiró en distintas iteraciones de la franquicia de los Transformers a lo largo de los años, desde Generation One, los dibujos animados de los ochenta o las películas de Michael Bay a la serie cancelada de Transformers Prime.

Jagex lo llamó el universo Generations, y los diseños intentaron satisfacer a los fans de todas las épocas en la extensa franquicia de tollinas metálicas.

Desde luego, el estudio habría conseguido lo imposible de haber complacido a todo el mundo – ya sólo la ausencia de Optimus Prime les garantizó más de una mala cara -, pero con toda probabilidad, lo más polémico del juego fue la posibilidad de diseñar un Transformer propio.

Y por mucho que rujió la comunidad de seguidores, el fan de largo recorrido Hines sigue encantado con la idea: “Como fan de los Transformers, lo mejor del juego para mí era la posibilidad de crear nuevos robots“, afirma.

Ya conocemos a Optimus Prime, Bumblebee o Jazz, pero en Jagex dimos la oportunidad de crear nuevos robots nunca vistos, y que los jugadores configurasen sus personalidades y características.

¿Cómo se movía?.

¿Cómo se transformaba?.

Como el nombre sugiere, estábamos creando un nuevo universo completo“, concluye Hines.

Y había posibilidades infinitas en lo que respecta a qué podíamos crear“.

LA TRANSFORMACIÓN

Durante el desarrollo de Transformers Universe, el estudio desarrollador Jagex cambió sus intenciones iniciales significativamente, y se apartó de su motor propietario en favor de otro que les diera una mayor libertad creativa.

Aunque sus principales beneficios venían tanto en materia de mecánica como de diseño de niveles, el animador David Hines aseguró que también permitiría a Transformers Universe dar el salto a consolas en el futuro.

El motivo por el que nos pasamos a Unity es que nos daba flexibilidad para saltar a distintas plataformas“, afirmó con rotundidad en repetidas ocasiones, aunque también aseguró que “estábamos centrados en el PC, el único formato confirmado.

Pero como animador, el nuevo motor nos daba cantidad de flexibilidad e ideas“.

PERFIL DEL DESARROLLADOR

Jagex es un estudio de desarrollo de gran éxito que lleva en activo desde 2.001, cuando lanzó RuneScape, un MMORPG de navegador y free-to-play inmensamente popular.

Ha hecho incursiones en otros géneros, como Ace Of Spades, War Of Legends y 8Realms, pero Transformers Universe fue el mayor lanzamiento de la compañía desde su juego debut.

APOGEO

RuneScape continúa reforzando sus innumerables virtudes con entregas cada vez más sofisticadas.

La última actualización ha sido el refinadísimo RuneScape 3.

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