TRANSISTOR

Vale que los gráficos, la música y hasta la historia son algo secundario comparado con la jugabilidad, que es lo que definen al videojuego como tal, pero de algún modo, Transistor ha sabido unirlos de forma que son inseparables.

Los gráficos pictóricos, la banda sonora etérea y la historia fugaz y contada mediante una voz omnipresente son signos de identidad de Supergiant Games y eso que sólo lo habían hecho en Bastion, el precursor de este juego, y en Transistor.

Cada paso en Cloudbank, la ciudad retrofuturista en la que sucede la extraña aventura de Bastion, es una pequeña amalgama de sensaciones.

Aunque uno quiera mantenerse al margen de ellas y centrarse en la jugabilidad, resulta imposible escapar a esta distopía que mezcla a las divas del jazz de los años 20 y al retrofuturismo más claro y menos steampunk que se puede imaginar.

Todo en Transistor es una mezcla de datos y versiones digitales de la naturaleza y lo urbano.

Muchas veces resulta difícil saber qué es lo que se tiene delante, y por confuso que pueda parecer al principio, a corto plazo funciona como un laberinto donde nuestra curiosidad obliga a Red, la protagonista del juego, a avanzar sin parar.

Si este camino no hubiera sido tan lineal, habría sido más perfecto, pero mejor no hablar de lo que podría haber sido Transistor, porque no acabaría nunca.

Es la única pega que puedo ponerle al juego: al final, se queda un poquito a medias.

Poco antes de seguir con lo malo, hablemos de lo mejor: el sistema de combate.

Donde Bastion era simplista y repetitivo, Transistor es complejo y original.

Sustenta cada combate en dos elementos: por un lado, el turno que se emplea en hacer varios ataques seguidos, y por otro, los combos que se pueden ejecutar con las habilidades adquiridas a partir de otros personajes del juego.

El turno es lo que es: un parón temporal donde se permite escoger una aproximación a los tremendamente fuertes enemigos.

Es posible moverse y gastar puntos en hacer varios ataques seguidos.

Aunque este sistema parezca un complemento del combate real, es en realidad justo al revés.

Intentar combatir sin encadenar ataques con el turno es un suicidio a medio plazo, pues cada ataque es bastante lento si se ejecuta por separado, los enemigos suelen abundar en pantalla y resulta imposible hacer combos.

Las combinaciones de habilidades son el mayor atractivo del juego.

Aunque al principio es complicado entender cómo funciona todo, cuando se desbloquean los primeros desafíos, se aprenden a base de completar estas pruebas.

Es curioso que funcionen tan bien como tutoriales y que de tanto gusto completarlos a medida que avanza la aventura.

En cualquier caso, lo mejor es ir probando una y otra vez, y crear una estrategia personal e intransferible para hacer daño a lo bestia en un solo turno y con la que cada uno se sienta cómodo.

Yo, por ejemplo, desarrollé una tremendamente física: primero debilitaba con un ataque de área, luego me acercaba, atacaba con un golpe directo y luego lo combinaba con uno que atravesaba varios enemigos.

Y pan comido, oigan.

Pocos bichos aguantaban semejante zurra.

No siempre será posible combinar las habilidades más potentes, por supuesto, pues hay sólo cuatro slots para ataques, de modo que muchas habilidades se tienen que usar en los huecos para potenciar dichos poderes activos o en los espacios dedicados a las habilidades pasivas.

Dependiendo de dónde se use y con qué habilidad, los resultados serán diferentes: no es lo mismo usar un arma de área por sí sola – que hace un daño devastador – que potenciando otra habilidad – para añadir efecto de área – o como habilidad pasiva – donde genera pequeñas granadas de forma automática -.

Existe una auténtica profundidad en este sistema de habilidades, y en saber componer una estrategia y en racionar cada hueco de memoria disponible para instalarlas está el quid de la cuestión.

Y luego siempre es posible introducir limitadores que aumentan la experiencia adquirida, porque hay que subir niveles para obtener las habilidades, claro, que esto tiene tanto de juego de estrategia y de acción como de RPG.

Pese a lo interesante de todo esto, Transistor deja un regusto a incompleto.

Para empezar, le cuesta arrancar una barbaridad y lo hace arrojando más incógnitas que respuestas sobre lo que está pasando.

Aunque como mecanismo narrativo funciona estupendamente.

Luego hay momentos donde los secundarios – que no abundan – resultan superficiales y mal trazados, aunque al menos no son nada previsibles.

Si a esto se le suma lo repetitivo y típico de los enemigos, que pegan fuerte, sí, pero sólo hay cuatro o cinco clases diferentes durante todo el juego.

Es como si a Supergiant Games se le hubieran acabado las ideas para rematar algo tan bonito y profundo como es Transistor.

El caso es que, aunque pueda parecer incompleto en algunos momentos, su historia, sus apartados gráfico y sonoro, y su sistema de combate componen un lienzo tan hermoso y sugerente que al final lo más normal es que poco importe que haya algún brochazo mal dado por las esquinas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.