TRIALS FUSION

RedLynx consigue que morir, ese anatema del videojuego, sea divertido.

Y eso que no es el objetivo, que estrellarse es justo lo contrario de las metas de esta entrega de Trials, uno de los descargables de más éxito del planeta.

El espíritu sigue siendo el de aquel Excitebike de la NES – que no entendemos que hacen en Nintendo, todavía sentados sobre la licencia sin sacar una respuesta -, pero llevado al exceso y al presente.

Fusions propone coger un motero anónimo y enfrentarle a todo tipo de obstáculos camino a la meta.

Unos hándicaps que cada vez son más locos, y muy autoconsecuentes de que esto es un videojuego.

Al menos, en la vida real todavía no hemos visto ninguna castaña – y nos sabemos todo Jackass de memoria – en la que saltes entre abismos, salgas despedido de la silla 50 metros y termines muriendo en un espectáculo a medio camino entre el estallido fallero y el subidón bakalao: muerte valenciana, en cualquier caso.

Ese tratamiento de la muerte indica que el título espera que caigas varias veces y quiere sacarte la sonrisa.

Bien, porque su mezcla entre física al límite y controles picajosos es compulsiva, tensa, frustrante en ocasiones.

Los Trials, pese a su aspecto motero y su espíritu de verbena carnívora, son en realidad ejercicios delicados.

El chiste es que te plantan todo ese macarrismo – en el que puedes acabar metiendo la moto en un reactor de avión en marcha – a ritmo vertiginoso para que te olvides de que esto es como un Jenga o una máquina de Goldberg en la que no puedes ver el resto de las piezas.

Una mezcla de habilidad y movidas absurdas que brilla por tercera vez, sobre todo con un salto generacional en el que, a la ropita nueva se une una apertura temática.

A la ciencia-ficción, por ejemplo, que subraya bien el ingenio de RedLynx, especialmente a la hora de que te hagas motolities.

Un minuto cualquiera de juego nos tendrá cayendo desde una plataforma hacia una rampa descontrolada que nos arrojará contra una base de investigación científica dedicada al diseño de explosivos – evidentemente -.

Y de ahí a través de la espesura de la jungla, chocándonos con los restos de un bonito avión que andaba por ahí y… Un momento, ¿hay un nivel inspirado en Perdidos?.

Puedes apostar tu ropa interior a que sí.

Y esta serie habría ganado mucho más si hubiera acabado como este nivel: con cohetes que te mandan a la estratosfera.

La broma – que no sacrifica la jugabilidad por el chiste – luce el doble con los ajustes de cámara que acompasan cada supersalto hacia una hipotética muerte ridícula.

RedLynx quiere resaltar toda la variedad que aporta esta entrega: futurismo, selva, macizos montañosos imponentes…

Da la sensación de que el estudio se ha soltado al fin la coleta y que se lo pasa tan bien haciendo los niveles como los jugadores rompiéndose los paletos virtuales contra ellos.

La next-gen también les ha traído un nuevo sentido de la escala, con enormes pistas en las que desarrollar nuestro arsenal de botones.

Que ahora cuenta con trucos.

No afecta a la mecánica base, pero se echaba de menos hacer el cabra con todas sus consecuencias.

Da igual que al recompensa sólo sean puntos extra – que no, no da igual para los fanáticos de los marcadores online -: el placer de encadenar combos a lo Tony Hawk nunca se pasa de moda.

Quizás esta novedad sea la que tiene más margen de mejora: los trucos son sencillos, pero los controles no responden tan bien como deberían.

Y no ofrecen niveles específicos para lucirse, sino que están restringidos a eventos bastante cortitos presentados como el mismo tipo de carrera lineal a la que nos tienen acostumbrados.

La otra novedad es la aparición de quads, que nos hizo dar saltos de alegría porque sabemos desde Gamerah que los quadrunees y la pandilocura son el futuro del videojuego.

No pueden usarse tampoco con libertad en el resto de modos, pero tienen un manejo distintivo y plantean retos diferentes.

Todo este contenido extra se nota un poco metido a piñón, no integrado en el resto de modos, aunque cada uno salva la papeleta a su manera.

El monojugador por fin tiene identidad propia, por ejemplo, y sirve como entrenamiento obsesivo – soñarás medallas – para los retos siguientes.

Los primeros escenarios, además, ayudarán a que todos aprendan o recuperen el pulso de las carreras.

Pero ojo, a partir de más o menos el octavo nivel, el juego se convierte en una bella máquina de odio hacia el jugador.

Hablamos de reintentar 40 o 50 veces una pista, a lo mejor; un mojón en el camino que puede marcar el límite en que el jugador ocasional diga que hasta aquí hemos llegado.

Que tampoco es mayor problema.

Entre un multi a la altura habitual, el regreso de un editor de pistas que debería ser obligatorio en este tipo de juegos, y un montón de minieventos absurdos – repletos de pingüinos -, Trials Fusion no decepciona en ningún momento.

Y han aprovechado el salto generacional para ir más allá.

Pese a esa sensación de características arrojadas a la sartén sin preocuparse de condimentarlas, el título en sí tiene contenido y diversión como para justificar su adquisición.

A pesar de que veamos a kilómetros que es el prototipo del siguiente Trials.

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