UN CUARTO DE SIGLO DE SUPER NINTENDO (PARTE 1)

La que para muchos es una de las mejores consolas de la historia, hace escasos meses cumplió los 25 años desde su llegada a España.

Parece que fue ayer cuando, en junio de 1.992, Super Nintendo se puso a la venta por 23.900 pesetas, incluyendo una copia de Super Mario World; un movimiento muy inteligente para convencer a los jugadores con uno de los mejores plataformas 2D de todos los tiempos.

Pero, para llegar a ese momento, es necesario echar la vista atrás.

A mediados de los 80, Nintendo seguía dominando el mercado con mano de hierro.

Famicom – la NES japonesa – era sinónimo de videojuego en el País del Sol Naciente: en EE.UU. había una NES en uno de cada tres hogares, los desarrolladores seguían firmando contratos que obligaban a trabajar en exclusiva para NES

La competencia era mínima y ni siquiera SEGA con su Master System logró infligir un arañazo al incontestable dominio de Nintendo.

Pero, a medida que se acercaba el final de la década, las tornas estaban cambiando.

Nintendo seguía exprimiendo su negocio de 8 bits, y no tenía prisa por jubilar a su primera sobremesa.

Unas prisas que sí tenían sus principales competidoras.

Así, en 1.987, NEC comercializó su PC Engine y, justo un año después, en octubre de 1.988, SEGA sacó su Mega Drive, inaugurando la era de las consolas de 16 bits.

Nintendo no tendría preparada su respuesta hasta 2 años después, el 20 de octubre de 1.990.

Cautivados por sus mejores gráficos, sonido y conversiones de recreativa, los japoneses empezaron a saltar a la máquina de SEGA, aunque de forma menos masiva que en el mercado americano, donde la brecha se acentuó más poco después de su lanzamiento en 1.990, bajo el nombre de Genesis.

SEGA hizo un gran trabajo al aliarse con Electronic Arts y asegurarse sus juegos deportivos con las licencias más queridas del país.

Pero volvamos a octubre de 1.988.

Nintendo llevaba tiempo trabajando en la sucesora de Famicom, y había puesto al frente del proyecto a uno de sus hombres clave, Masayuki Uemura, quien se había encargado de la producción de Famicom.

La idea inicial era que Super Famicom fuera compatible con todos los cartuchos de la primera consola; idea que, tras meses de experimentos, se desechó porque encarecía el producto.

Así pues, la baza para convencer a los usuarios de Famicom para que dieran el salto era ofrecer un hardware tecnológicamente avanzado y juegos que lo exprimieran.

Sobre esta base, se fueron definiendo las distintas piezas del hardware, como la CPU Ricoh 5A22 – de la que hablaremos más adelante – o el chip de sonido digital SPC700 con 8 canales, creado por el padre de PlayStation, Ken Kutaragi – un chip de Sony muy avanzado para la época -.

Se implementaron rutinas gráficas como el llamado Modo 7, que permitía ampliar, reducir y rotar los sprites, que no estaba presente en las consolas de la competencia.

A medida que el hardware iba cobrando forma, faltaban juegos.

Hiroshi Yamauchi le encomendó a su diseñador estrella, Shigeru Miyamoto, y a su equipo de 30 hombres, que empezaran a explorar las posibilidades del hardware aplicadas a los juegos, y que explotaran al máximo el Modo 7.

Dedicaron 1 año a experimentar con el hardware, y entre 10 y 12 meses a desarrollar los 3 primeros juegos: Super Mario Bros. 4, F-Zero y Pilotwings – que no llegó para el lanzamiento en Japón -.

¿SÓLO DOS JUEGOS DE LANZAMIENTO?

Nintendo hizo un gran trabajo con los juegos, pero también a la hora de dar a conocer su máquina y poner en marcha la maquinaria del hype.

Así, pocos días antes del lanzamiento de la consola en Japón, tenía unas reservas que superaban el millón y medio de unidades… aunque la producción inicial fue de 300.000.

El ansia de tener la consola era enorme, y el temor a que la yakuza interceptara el stock inicial para revenderlo más caro hizo que la propia Nintendo tomara algunas decisiones arriesgadas, como repartir las consolas el mismo día de lanzamiento, de madrugada.

Las consolas volaron en apenas segundos y, aunque la máquina sólo se lanzó con dos juegos, fue un gran éxito.

Super Nintendo se lanzó en España 19 meses más tarde, lo habitual en aquella época de lanzamientos escalados – primero Japón, luego EE.UU. y, por último, Europa -.

Mega Drive estaba más que asentada, lo que, a priori, suponía una batalla cuesta arriba para la Gran N.

Pero, encadenando decisiones acertadas, en el primer año de vida de la consola, se dio la vuelta a la situación.

Para su puesta de largo, se optó por incluir Super Mario World con cada consola.

Eso ayudó en el despegue inicial, pero no fue hasta las navidades de 1.992 cuando la consola arrancó de verdad, con el llamado Super Pack, el más vendido de la historia de la consola.

Aparte de la máquina, incluía los cartuchos de Super Mario World y Street Fighter II, el juego que causaba furor en 1.992 y que Nintendo tuvo en exclusiva durante un año.

Fue sólo el comienzo: les siguieron obras maestras como A Link to the Past, Super Mario Kart y otros clásicos que conquistaron los corazones de los jugadores.

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