UNA TRISTE ESTAMPA

A principios de junio, un año más, AEVI publicó el anuario de la industria del videojuego en España.

Un documento en el que se recogen los logros del mercado español, como haber facturado 1.200 millones de euros en 2.016 – el mejor dato desde 2.009 – y muchas de las máximas que todos conocemos ya: que el videojuego es la primera opción de ocio en nuestro país, que si ya supera a la música y el cine juntos o que el Estado actualmente invierte 1.800 millones de euros en ayudas al desarrollo de videojuegos, lo que nos convierte en el cuarto país europeo en inversión… – aunque habría que ver qué cantidad se queda sin asignar porque los estudios españoles no cumplen los requisitos -.

Unos datos que, junto a otros publicados con anterioridad, confirman que España es el octavo país del mundo en cuanto a jugadores activos – con casi 24 millones de jugadores – y el cuarto país en lo relativo a consumo de videojuegos a nivel europeo, a considerable distancia de Reino Unido, Alemania y Francia.

Podríamos debatir que este último dato tiene aún más valor si comparamos las rentas medias por habitante de cada país, o el esfuerzo que supone para muchas familias comprar un videojuego frente a los territorios mencionados.

Al fin y al cabo, los precios son los mismos para toda Europa, pero no así los ingresos per capita de la gente que los compra, que varía considerablemente dependiendo del país.

Pero no, tampoco es ése el tema.

El objetivo de este artículo es lo que pasa detrás, y no figura en estos anuarios en los que sólo se remarca lo positivo y se aplauden los éxitos.

Desde hace bastante tiempo, por una vía u otra, uno se acaba enterando de lo que se cuece de puertas para adentro en algunos de los grandes editores de nuestro país, que no citaremos por no herir sensibilidades… pero como dice el anuncio , todo esto es “verdad verdadera“.

Quizá se deba al rápido viraje hacia el mundo digital – aunque en España, en consolas, la venta digital de juegos sigue copando entre un 10-15% del computo total, frente al 70% que ya suponen mercados como el americano -, pero lo cierto es que la forma de funcionar de muchas compañías está cambiando y todo está redundando en que la industria local se está haciendo más pequeña.

Los primeros cambios han venido de la mano del despido, generalizado en algunos casos, de todo el departamento comercial, que era el que iba a las grandes cadenas y tiendas a intentar colocar el mayor número de unidades posible de su producto.

De la mano han ido también muchos de los llamados “merchan“, los responsables de “dejar” las tiendas bonitas para que su juego luciera más.

En algunos casos, esos departamentos han dejado de existir, mientras que en otros se han externalizado y ya no forman parte de la compañía, actuando más como un “servicio“.

Esto ha implicado que algunas compañías ya no distribuyan sus juegos directamente, sino que lo hacen a través de otra compañía, a menudo también distribuidora de otros videojuegos.

El siguiente paso, que está en marcha ahora mismo en algunas de estas compañías, es llevarse a los jefes de producto – los responsables de preparar el lanzamiento de un título – a la central europea para que, o bien abarquen más territorios o elaboren una estrategia conjunta con los de otros.

Es decir, tanto en un caso como en otro, el resultado es el mismo: las oficinas españolas cada vez se están haciendo más pequeñas y perdiendo fuerza de trabajo, en pos de “algo” más centralizado.

Algo que, paradójicamente, me recuerda al cierre de SEGA España, el 29 de junio de 2.012 – hace poco más de cinco años -.

Desde entonces, la compañía opera en España desde la central SEGA Europa y se comunica/lanza sus juegos a través de distintas agencias de prensa/distribuidores.

Quizá sea la triste estampa que nos queda por ver aquí en unos años, esa que enfrenta unas oficinas minúsculas y gestionadas desde fuera con los 1.200 millones de euros conseguidos en ventas.

Ojalá me equivoque…

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.