UNIVERSE AT WAR: EARTH ASSAULT

Otro intento más de adaptar la estrategia en tiempo real a la idiosincracia consolera… con resultados discutibles.

Es condenadamente difícil, y parece que no debemos cansarnos de decirlo, adaptar un género creado en torno a interfaces mucho menos constreñidos que los mandos de una consola, como es la estrategia en tiempo real.

Especialmente cuando ésta lleva aparejada la casi inevitable – porque, me disculparéis, pero ahora no recuerdo ningún título que lo haga – gestión de recursos – entendiendo como tal la construcción de bases, unidades, etcétera, en tiempo real -.

Universe at War, que también ha sido juego de PC antes de llegar a Xbox 360, consigue grandes cosas, encuentra grandes soluciones y aporta algún planteamiento si bien no rompedor, sí refrescante.

Pero también consigue reventarse a sí mismo desde dentro…

FACCIONES Y MAPEADOS

Primer logro: las diferentes facciones del juego.

Pese a que la historia resulta un tanto ramplona, plagada de tópicos y con unos diálogos demasiado tontunos y escritos a la ligera como para tener la presencia que requieren, y una querencia hacia la tradición más clásica de la sci-fi de invasiones alienígenas con guiños bien intencionados pero no tan bien ejecutados, la inclusión de tres especies extraterrestres que se dan guantazos en el planeta Tierra – porque una de ellas, la Jerarquía, ha comenzado la invasión – acaba dando como resultado una jugabilidad con muchas variables y muy bien equilibrada.

Por un lado están los Nexus, una especie de autómatas que se enfrentan a la Jerarquía allí donde aparecen.

Estos últimos son unos expoliadores interestelares con unas maquinazas de tamaño obsceno.

Y, por último, los Masari, una antigua especie venida del espacio que pretendía educar a las primeras civilizaciones humanas y acabó sumiéndose en un letargo milenario – hasta ahora, claro -.

Cada una presenta una dinámica muy diferenciada: los Nexus son, ante todo, tropas de acción rápida, gracias en parte a un sistema de cableado eléctrico – bueno, más o menos – que les permite teletransportarse allá donde llegue la red.

La Jerarquía, como digo, se basa principalmente en el concepto de fortaleza andante, y sus mejores armas son un buen ejemplo de ello.

Por último, los Masari tienen bonificaciones a los recursos y dos modos de acción, “Light” o ataque, y “Dark“, defensa, entre los que hay que aprender a manejarse, ya que cada unidad presenta características muy distintas según el modo.

El resultado de estas marcadas diferencias – especialmente en las escaramuzas o el multijugador, ya que la campaña obliga a jugar progresivamente con cada facción – es muy interesante, ya que no se trata sólo de tener unidades diferentes, sino de aproximaciones en ocasiones diametralmente opuestas a la estrategia global y la gestión.

Luego nos encontramos con un interfaz que busca ante todo – como debe ser, por otro lado – maximizar la accesibilidad a todos los recursos desde cualquier punto del escenario.

Así, a base de menús rotatorios desde los gatillos y los bumpers podemos, por un lado, controlar rápidamente cualquier cola de producción o seleccionar rápidamente a la unidad constructora más cercana y desocupada.

Y, por otro, hacer selecciones rápidas de tropas por tipo de unidad.

La creación de grupos personalizados también es ágil, y cada grupo aparece en el mismo menú que el resto de unidades por clases.

Del mismo modo, las habilidades especiales de cualquier tipo de unidad seleccionada está disponible desde otro gatillo, pudiendo gestionar así por medio de cuatro botones la producción, la investigación de mejoras, la dirección de tropas y el uso de sus habilidades.

El mapa permite, además, manteniendo un gatillo pulsado para ampliarlo, desplazarse condenadamente rápido por el escenario.

Y LLEGAN LOS PROBLEMAS

Es una lástima, no obstante, que no existan más opciones tácticas aparte de desplazarse y atacar.

No hay órdenes de tipo “mantener el terreno” o “avanzar y atacar” – aunque esto último es automático -.

Y la selección manual de tropas se ve profundamente lastrada por una retícula de apuntado esquiva.

Se agradecen las opciones de selección a base de pulsaciones simples o dobles – para seleccionar una tropa o todas las visibles, o, incluso, todas las visibles de un mismo tipo -, pero la retícula juega muy malas pasadas cuando queremos controlar o apuntar sobre unidades concretas, especialmente si están en movimiento.

Algo que incluso afecta a la gestión de los ataques más épicos, es decir, los que nos enfrentan contra los gigantescos caminantes de la Jerarquía, que presentan una docena de puntos concretos de ataque sobre su estructura, y donde la precisión es vital.

Mayor lastre supone, en cualquier caso, el rendimiento técnico del juego: el frame rate es insultantemente inestable, llegando a puntos en los que la acción avanza a un desesperante paso de tortuga, o, directamente, a trompicones.

No es que el apartado visual sea horrible, ni tampoco excelente.

Ni tampoco de que yo sea precisamente muy exigente en este aspecto.

Es que la fluidez del juego se va al garete muy, muy a menudo.

Es decir, demasiado.

EN SÍNTESIS

A pesar de nuestra habitual querencia por todo lo que desprenda tufillo a cultura de serie B, Universe at War es un juego sólo para incondicionales de la estrategia, a los que no les moleste el desembolso y los fallos técnicos.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.