VALIOSAS LECCIONES DE SPLATTERHOUSE

Splatterhouse Namco Arcade Sega genesis Mega Drive PC Engine Turbografx PlayStation PS3 Xbox 360 Pixel Art Xtreme Retro

Splatterhouse es uno de los arcades más icónicos e indestructibles de su época, sobre el que ya hemos divagado largo y tendido en esta misma página.

Revisando aquel episodio primigenio hemos extraído valiosas lecciones, que bien podrían resumirse en los siguientes puntos básicos:

HAY COSAS QUE NO ENTENDEMOS

Pero también cosas que no podemos entender.

No en vano, Splatterhouse es, con toda probabilidad, uno de los títulos que mejor ha reflejado el horror puro con más insistencia.

Y el horror puro es desconocimiento, es el enigma de la muerte y el dolor en toda su atroz negritud.

Y esa negritud cubre la obra de Namco desde su mismo concepto hasta la puesta en escena: con un héroe condenado y adentrándose en sitios horrorosos que no comprende, pero rechazando la idea de huir despavorido ante algo que le supera y es más fuerte que él.

Incluso sus víctimas pasan por momentos de terror, pero también de ignorancia casi metafísica: ¿de dónde demonios ha salido este descerebrado?.

Nunca obtendrán la respuesta, porque no hay respuesta.

Y el afanado jugador se quedará con la misma duda: ¿qué son esas extrañas aberraciones que lo rodean?, ¿qué extraño significado tienen las habitaciones de la mansión?, ¿y ese mobiliario?.

Determinadas escenas incluso invitan a pensar en alguna especie de canibalismo ritual, pero el caos que lo baña todo también sugiere homicidios erráticos y espontáneos, no planificados.

Así pues, la pregunta que se hicieron miles de aficionados a finales de 1.988 se ha mantenido con cada nueva entrega, y resurge hoy con más fuerza: ¿cómo es posible?.

LA VIOLENCIA ESTÁ EN TU CABEZA

Pese a la creencia popular, las primeras entregas de Splatterhouse no son tan sangrientas como parecen.

La contundencia icónica de la sierra mecánica o la escopeta, el asfixiante clima de muerte inminente y la estética de matadero nos ha hecho pensar que en Splatterhouse abundan los monstruos abiertos en canal y otros seres del averno devorando intestinos.

Pero no siempre es así, y con frecuencia es más lo que se intuye que la violencia física tangible.

Una perspectiva que dice mucho cuando nos enfrentamos al juego sabiendo a qué género pertenece.

EL TERROR  ES LO DE MENOS

El paradigma de algunos arcades coetáneos, y germen de sufridas anécdotas que no hacen sino engrandecer la leyenda del juego.

Splatterhouse demostró que no sólo es posible conducir al pánico y al paroxismo al jugador con muy pocos recursos en pantalla, sino que estos favorecen, en según qué ocasiones, esa disposición.

La incomodidad de los aficionados ante el espectáculo de imágenes viscerales que se van dosificando conforme avanza la aventura; así como el dolor y la desesperación, que también se derivan de la dificultad intrínseca del juego.

Así pues, los usuarios sufren al atravesar cada estancia.

No les queda más remedio.

EL SONIDO ES TAN IMPORTANTE COMO LA IMAGEN

En un juego tan macabro, la experimentación con las texturas sonoras resulta primordial.

Sierras mecánicas a la enésima potencia, gritos desgarradores multiplicados hasta el infinito, criaturas amenazadoras por doquier, o enigmáticas pistas de lo que puede estar sucediendo en esa zona concreta del mapeado.

Esos incómodos ruidos no tienen importancia desde el punto de vista del guión, aunque sí desde el de la atmósfera desquiciada y enfermiza; una declaración de intenciones y reivindicación de los sonidos guturales como idónea ambientación melódica del pánico.

LAS ANHELADAS SECUELAS

Casi funcionan como una prolongación, acaso una caricatura de su precedente.

Sin dejar de lado la atmósfera paroxista y desesperada del original, pero potenciando ese humor arisco sólo entre líneas, con duelos de sierras mecánicas, tiros a bocajarro, persecuciones por subterráneos imposibles, una historia de amor, algo de paganismo y algunas sentencias para la posterioridad que no sólo llevan a la cima a segundas y terceras partes, e incluso sendos remakes, sino que dejan bien claro a qué deberían aspirar todas las secuelas.

A reformular las propuestas de su precedente, nada menos.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.