VIRTUAL BOY

Este intento de consola portátil se trata sin lugar a dudas del mayor fracaso de Nintendo desde que decidiera dedicarse al negocio de los videojuegos.

Las premisas de la máquina, quizá demasiado adelantadas a su tiempo, siguen pareciendo cuanto menos extrañas a día de hoy; pues tratándose de una consola portátil como era por su diseño y dimensiones estaba concebida para jugar en un sitio fijo, impidiendo así su transporte.

Lo lógico sería pensar que el espacio reservado para jugar con la plataforma quedaría relegado al hogar, y siendo así, no cabía posibilidad de servirse de pantalla alguna para conectar el aparato, que en la actualidad bien puede considerarse como un objeto de coleccionismo.
Pero vayamos por partes.

La máquina fue diseñada por el maestro Gunpei Yokoi, inventor de las consolas portátiles, entre otras, de las míticas Game & Watch y por supuesto de la consagrada Game Boy.

Yokoi, una de las figuras clave en la consolidación de Nintendo como la empresa puntera que era y sigue siendo, se hizo famoso por servirse de tecnología existente y de reducido coste para desarrollar las consolas más novedosas del momento, unas directrices en las que se basa en la actualidad el propio Satoru Iwata.

Sin embargo todos los éxitos pasados no le sirvieron para garantizar la consolidación de esta nueva máquina en el mercado, siendo considerado como el único tropiezo comercial al que ha tenido que hacer frente Nintendo a gran escala.

El mayor atractivo del Virtual Boy radicaba en simular una suerte de realidad virtual, de similar factura a las 3D, que eran el sueño de cualquier aficionado a los videojuegos hace poco más de 15 años.

Pretendían además mantener el interés de los usuarios hasta la salida de la futura Nintendo 64, evitando que los consumidores cayeran en la tentación de adquirir las consolas de 32 bits disponibles, básicamente Saturn y PlayStation, para lo que dotaron a su consola de un procesador equiparable a estas.

Sin embargo, pese a sus virtudes, no lograron captar la atención del público.

Las causas que explican su escaso éxito comercial son varias, entre ellas cabe destacar que la sensación de tridimensionalidad era tan solo apreciable mediante el juego en vivo, siendo imposible plasmarla en fotografías de las que se hacían eco los medios especializados del momento.

Sin embargo, su principal dificultad radicaba en su paupérrima paleta de colores, pues tan solo disponía de negro y rojo, ciertamente insuficientes para los años que nos ocupan.

Finalmente se puso a la venta en el año 1.995 en Japón y Estados Unidos, consiguiendo unas cifras de ventas que pecaban de modestas, discretas en extremo, pues a duras penas consiguieron colocar unas 800.000 unidades en el mercado, imposibilitando que la consola llegara al continente europeo.

Pese a las malas ventas llegó a contar con algunos títulos dignos de mención, como el Mario Clash e incluso dispuso de un Wario Land de notable factura.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.