WASTELAND (PRIMERA PARTE)

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Wasteland, el clásico juego de rol de 1.988 de Interplay Productions, es Mad Max 2: El Guerrero de la Carretera en todo excepto en el nombre.

No es nuestra definición, sino la del creador del juego, Brian Fargo: “Wasteland fue mi oda a El Guerrero de la Carretera, me obsesioné con esa película cuando era un adolescente”.

Aunque la inspiración del juego no se detuvo ahí: “Cualquier cosa postapocalíptica”, prosigue Fargo, “El Último Hombre Vivo, con Charlton Hestonera fantástica; y no sólo el postapocalipsis, sino cualquier cosa del fin de la humanidadEpisodios de Twilight Zone y de Outer Limits, la novela SwanSong, Kamandi: The Last Boy On Earth, una serie de cómicNo sé por qué esta obsesión, pero me encanta el tema”.

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El juego era ambicioso para su época: le daba a los jugadores la posibilidad de explorar libremente un mundo abierto, libertad para el desarrollo de sus personajes y una trama que saltaba alegremente entre lo horrible y lo hilarante cada par de segundos.

Tampoco fue muy difícil venderle la idea a EA: “Habíamos hecho Bard’s Tale, que había tenido mucho éxito, y su secuela acababa de salir, así que básicamente tenía bastante mano abierta para hacer algo interesante”, explica Fargo, “y yo quería hacer algo postapocalíptico.

Todavía estábamos pensando qué sistema de reglas usar.

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A mi me gustaba uno semidesconocido, – un juego de rol de lápiz y papel – llamado Mercenaries, Spies And Private Eyes.

Con lo que cerramos un acuerdo para poder usar el sistema de Mercenaries, Spies And Private Eyes, y con varios de sus talentosKen St. Andre, Michael Stackpole y Liz Danforth -, así que nuestro equipo inicial venía directamente del juego de rol”.

Aunque también contaban con programadores expertos, claro: “Tenía mi propio equipo interno; había contratado a la mayor parte cuando todavía eran piratas de software.

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Hoy serían hackers, pero entonces no había nada que hackear de verdad, así que todo el mundo se dedicaba a crackear juegos.

Junté a mi equipo de crackers con mis diseñadores de Arizona, y así fue como se formó el equipo”.

El desarrollo de Wasteland no iría tan bien durante todo el proceso: el equipo tenía muchísimo trabajo y, aunque Fargo mantiene que los encorbatados apoyaban la aventura, fue agotador para todos los implicados.

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Uno de los problemas es que nos llevó cuatro años hacer el juegoNos tiramos demasiado tiempo con él.

Y creo que en EA sabían la pasión que tenía yo por este proyectoTuve suerte de que EA fuese un gran socio; sabían lo que intentaba hacer y me dieron cancha para hacerlo.

Recuerdo que al final fue muy doloroso, porque nuestro productor abandonó, o algo así, y nos pusieron un nuevo productor justo al final, cargado de nuevas ideas”.

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Fargo sonríe al recordar que “manteníamos conversaciones donde él decía cosas del estilo de «estaba en una zona de las montañas donde encuentras una bolsa de plata, y creo que debería ser de oro», y yo le respondía «no estamos teniendo esta conversación.

¡No me importa, hasta podrías tener razón, pero hasta aquí!. Llevo cuatro años con esto, no voy a seguir.»”.

No significa que Fargo y los suyos no se preocupasen durante el desarrollo: Wasteland es el fruto del amor de todos los implicados.

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Y queda claro por cómo habla del juego, incluso tantos años después, que Fargo adora las ideas que trajo bajo el brazo, en su periplo desde el lápiz y el papel hasta las pantallas.

Siempre me ha gustado que el mundo se comporte de la forma más realista posible, incluso llevando las cosas a extremos ridículos. Me encanta eso”, explica.

El momento que más recuerda la gente del primer juego fue el del perro rabioso.

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Un chaval estaba buscando a su perro, a ti te ataca un perro rabioso – es un enemigo más al azar, lo matas – y entonces el crío te dice «¡has matado a mi perro!»”.

Los juegos de entonces no tocaban cosas así todavía, hacerte sentir mal.

Y no sólo eso, sino que aparte de sentirte mal, la segunda parte viene cuando el chaval empieza a disparar a tu grupo de adultos con Uzis.

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Puedes irte del mapa, pero la gente es como es y casi todos disparaban al crío.

Entonces aparecían otros críos – «¡has matado a Bobby!» – y te los cargas, entonces aparecía Red Ryder y aniquilaba a todos tus personajes.

Creo que esos dos elementos, la emoción y las madrigueras de conejo trabajando al unísono, eran los que hacían que todo funcionase bien”.

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Pero esa libertad, esa forma de pensar adelantada a su tiempo, era otro obstáculo para el equipo, uno que todavía saca una mueca de dolor a Fargo al recordarlo: “Era horrible. No sé si fue el primero, pero Wasteland fue uno de los primeros juegos de rol en los que hacías cosas y tenían consecuencias en otros eventos.

Casi todos los juegos de rol de la época se basaban en zonas aisladas: ve, haz una misión, vuelve, obtén la recompensa, nexo, misión, recompensa.

Esa era la estructura básica, y queríamos hacer algo más.

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La dificultad estaba en que cada casilla que pisabas era un programa.

Picamos código para cada casilla individual del juego, y era pesadísimo.

Esa fue la mayor complejidad, el hecho de que cada cuadrado tenía que ser programado”, prosigue Fargo, “y luego estaba la falta de espacio en disco; los discos eran de 140 o 170 KB, y recuerdo acudir a EA para que me concediesen dos discos, pero me dijeron «es un incremento enorme de los costes, son otros dos pavos por juego, no podemos hacerlo».

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Conseguir que me concediesen otro disco conllevó una discusión enorme, era algo muy gordo”.

Parece que Fargo ganó, porque Wasteland salió con entre dos y cuatro discos, dependiendo de la máquina en la que se jugase.

Pero esa mentalidad rácana hizo daño a Wasteland a largo plazo: “Sacaron Bard’s Tale 3 y Wasteland en la misma semana, algo que no ayudó al juego”, cuenta Fargo, “querían cumplir con sus previsiones para el trimestre, algo que me cabreó de verdad, en plan «llevo cuatro años con esto, ¿no podéis esperar otro mes?».

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Pero tenía que ser ese mes, y eso nos hizo mucho daño”.

El juego tuvo buenas críticas y vendió bien, pero no fue un éxito mundial.

No fue para nada algo como Baldur’s Gate”, explica Fargo como analogía para que nos hagamos una idea.

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