WASTELAND (SEGUNDA PARTE)

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Es la mayor dosis de emotividad que hemos podido leer sobre Fargo, dado que él – y casi todos los implicados, si nos fijamos en todos los que volvieron para la secuela – todavía se siente muy orgulloso del proyecto.

Gran parte de ese orgullo y del atractivo imperecedero de Wasteland viene del uso que hicieron de un recurso muy particular.

Tuvimos escritores de verdad”, dice Fargo.

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Por entonces casi todos los desarrolladores escribían sus propios juegos, y no pasaba nada. Nadie te criticaba o te juzgaba por cómo escribías, bastante mal casi siempre.

Pero traje un puñado de guionistas de verdad, y pensaban con más sutileza, y más desarrollo de personajes, y más dilemas morales.

En realidad, fue esa decisión lo que hizo especial al juego. Todo se reduce al guión”.

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Y, aunque los guionistas no programaron esas casillas individuales, si dejaron su huella en los incontables momentos que los fans del juego todavía recuerdan.

Fargo siempre ha presumido de este enfoque a la hora de crear juegos: “Me gustaba mucho cómo cada guionista interpretaba cada cosa.

Yo ponía los parámetros, pero es como la fábula de los ciegos y el elefante, cada uno sentía las cosas de una forma diferente.

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El enfoque de Liz en una zona concreta era completamente distinto al de Mike, pero empezabas a encontrar patrones que funcionaban muy bien y veías cómo al recorrer el juego nada se parecía a lo anterior porque estaba literalmente escrito por personas diferentes, y era el jugador el que aportaba la cohesión al conjunto”.

Este empleo de talento creativo se trasladó a la caja del juego, que incluía un libro de texto necesario para poder avanzar en la aventura.

Como no había suficiente espacio en los discos para almacenar todo el texto requerido, los jugadores tenían que acudir al libro según avanzaban por el mundo.

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Pero no todo era lo que parecía.

Primero creamos el libro tal cual, a partir de párrafos sueltos”, comenta Fargo, “luego pensamos «no queremos que hagan trampas. No queremos que lean todo y deduzcan todas las contraseñas.

Pongamos nuestras propias trampas en el texto, no sólo engaños o despistes, sino trampas de las de te vamos a matar si tecleas esto»”.

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A pesar de su relativo éxito, EA denegó a Fargo la “modesta” cantidad que éste pidió para su secuela.

Decepcionado, Fargo abandonó la compañía, dejando tras de sí las licencias de los juegos que había creado.

Su sueño de una secuela real de Wasteland no pudo hacerse realidad entonces, aunque había planes.

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Empecé con Meantime”, explica Fargo, “que no era técnicamente una secuela pero iba a presentar la misma estructura, el mismo motor – a falta de una palabra mejor apenas podías llamar a eso un motor -, el mismo código

Se trataba de un juego de viajes en el tiempo.

¿Quieres hablar de causa y efecto?.

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Añádele el desplazamiento temporal si de verdad quieres tener una jaqueca.

No iba a ninguna parte, era demasiado; los guionistas tardaban demasiado, así que lo cancelé.

Entonces EA me dijo que iban a hacer una secuela sin mi, que no me necesitaban para hacerla.

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Y dije «genial, ¡cobraré derechos!», porque tenían que pagarme.

Podían hacer una secuela sin mi, pero al menos me llevaría tajada.

Creo que por eso la llamaron Fountain Of Dreams, para no tener que pagarme.

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Lo irónico es que me alegró que lo hicieran así: se habrían cargado la franquicia porque Fountain Of Dreams no me gustó mucho”.

Y, de haber sido un Wasteland 2 real, no estaríamos aquí tras el éxito de su ronda en kickstarter.

Puedo decir con orgullo que me alegró que por fin se le reconozcan sus méritos revolucionarios.

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¿Quién iba a pensar que estaríamos a estas alturas hablando de un juego que salió en 1.988?.

Es genial, ¿no?.

Me siento muy orgulloso de lo que ha conseguido”.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.