WILD GUNS (PARTE 1)

En un universo alternativo, el Oeste se conquistó combatiendo contra un gigante robot, de ojos verdes, en el tejado de un salón.

Al menos así nos lo contó Wild Guns, el clásico de culto de SNES, del que ahora recordaremos cómo se gestó.

Los más talluditos recordaréis las viejas galerías de tiro mecánicas, ambientadas en el Oeste, que podían encontrarse en los parques de atracciones de los 80.

Llenas de blancos inspirados en la cultura popular americana, reaccionaban de sorprendentes formas al darles con nuestro imaginario Winchester del 73.

Estaban tan pobladas de cosas a las que disparar, que era fácil quedarse pasmado.

Wild Guns es un poco como eso, excepto por los pistoleros cyborg en lugar del tío Zeke en su mecedora con una jarra de alcohol destilado.

Ambientado en un Salvaje Oeste steampunk alternativo, con rótulos de neón y grandes jefes mecha, es un juego de pistola sin pistolas, que evoca a shooters arcade como Cabal o Blood Bros.

Arropado con unos impresionantes gráficos al estilo anime y un imaginativo diseño de jefes y personajes, el juego nos presenta a Clint, un canoso cazarrecompensas, y Annie, una valiente chica de saloon, quienes se enfrentan a hordas de cowboys metálicos para acabar con la banda que asesinó a los padres de Annie.

Y, por nuestros muertos, que es el mejor juego de este tipo en Super Nintendo, y por ende, en otras plataformas.

Wild Guns fue desarrollado por el estudio japonés Natsume, conocidos en Occidente por ser el editor de la serie de RPG agrícola Harvest Moon.

El grueso del proyecto fue creado por un pequeño equipo de tres personas, el diseñador del juego y artista gráfico Shunichi Taniguchi, el programador Toshiyasu Miyabe y el músico y diseñador de sonido Hiroyuki Iwatsuki.

Fue el resultado de una petición de Natsume, que precisaba un juego original que pudiera hacerse rápido y sin gran coste.

El tiempo de desarrollo del juego fueron cinco meses, un plazo sorprendentemente corto.

En aquella época, a Taniguchi-san le gustaba el arcade Dynamite Duke y yo era un gran fan de Blood Bros. – con temática del Oeste -“, recuerda Miyabe.

Así que pensamos en hacer un juego de disparo pseudo-3D similar.

Como era un juego de disparo con armas, la ambientación del Salvaje Oeste surgió de forma natural.

También sentíamos que el juego no sería lo suficientemente llamativo sólo con la ambientación en el Oeste, por eso añadimos elementos sci-fi“.

Añadir toques futuristas, inspirados en parte por el manga Cobra, convirtió a Wild Guns en algo único, como un cruce entre el viejo show de la tele The Wild Wild West y el anime La Batalla de los Planetas.

Añade una banda sonora épica al estilo Morricone, con un riff descaradamente “agenciado” de El Bueno, el Feo y el Malo, y es justo decir que el equipo dio con algo bastante especial.

Wild Guns se lanzó cerca del final de la vida de SNES.

Debutó en Japón en 1.994, un año más tarde en Norteamérica, y llegó a las tiendas europeas en 1.996.

Cuando el trabajo comenzó, el trío acababa de terminar la actualización del The Ninja Warriors de Taito para SNES, y estaban encantados de seguir en la plataforma, a pesar de que una nueva generación de máquinas, entre ellas PlayStation, estaba empezando.

Teníamos experiencia trabajando en SNES, y todo, el entorno de desarrollo y las herramientas, estaba preparado“, explica Miyabe.

En realidad queríamos tratar de dominar el desarrollo en SNES más que desperdiciar recursos aprendiendo un nuevo sistema“.

Gran parte del tiempo de desarrollo se dedicó a afinar los controles.

Los personajes jugables, Clint y Annie, fueron bautizados tras una sugerencia de la oficina americana de Natsume, sin duda inspirados por la legendaria tiradora Annie Oakley y cierto actor conocido.

En origen, el punto de mira de cada personaje estaba bloqueado horizontalmente, y sólo se podía mover arriba y abajo, mientras que el avatar en pantalla se movía a izquierda y derecha.

Jugar así era difícil, por lo que el manejo se cambió, permitiendo un control independiente del puntero en relación a Clint o Annie.

Dar con un buen método de control usando los botones de SNES fue duro“, admire Miyabe.

Pero el resultado fue un sistema flexible, que sólo usaba tres botones, y permitía a Clint y Annie saltar y rodar para salir del peligro, disparar, tirar el lazo y congelar a los enemigos – con pulsar dos veces el botón de disparo – o limpiar la pantalla tirando un cartucho de dinamita.

La dinámica del lazo resultó ser particularmente útil a la hora de jugar en cooperativo, ya que permitía que un jugador “atontara” a los enemigos, y jefes, mientras que el otro concentraba en ellos toda su munición.

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