WILD GUNS (PARTE 2)

Debido a la profundidad del efecto pseudo-3D, a veces era difícil determinar la localización precisa de las balas enemigas, por lo que el equipo incluyó el bocadillo emergente “¡look out!” – ¡atento! – para ayudar a los jugadores a ubicar mejor de dónde venía el fuego enemigo.

Siempre teníamos en mente cómo evitar muertes no razonables o injustas, y la respuesta fue añadir la señal que permite al jugador saber que una bala va hacia su personaje“, explica Miyabe.

Fuimos capaces de crear este equilibrio en el juego, pero, a la vez, creó algunos complejos bugs que nos llevó tiempo solucionar“.

Uno de los muchos puntos brillantes del juego es que casi todo lo dibujado con ese bello arte pixelado puede ser destruido o, al menos, visiblemente agujereado con nuestras balas.

Esto incluye la mayoría de los fondos, donde las botellas se rompen, los letreros se despedazan, los barriles se hacen añicos, y más.

Los escenarios destructibles fueron complicados, pero lo que realmente nos lo puso difícil fue el hecho de que teníamos que crear – todos – los gráficos destrozados a mano“, aclara Miyabe.

Pero queríamos darle a los jugadores una excitante sensación al jugar, así como la catarsis de destrozar variados objetos.

Y también, dado que los niveles no tienen scroll en ninguna dirección, nos concentramos en cómo incrementaríamos la jugabilidad utilizando sólo una pantalla.

Y para incrementar la sensación de Salvaje Oeste, añadimos el efecto del halo de calor.

¡Se me ocurrió esta idea tras ver RoboCop 3!“.

Para el equipo era importante que Wild Guns fuera un título disfrutable en modo cooperativo para dos, y de hecho, es uno de sus aspectos más divertidos.

No hay nada mejor que tumbar a un enorme robot en mitad de Arizona con un colega.

Nuestra principal meta era sorprender al jugador, y enfatizamos el tamaño de los jefes y sus rutinas de ataque“, dice Miyabe.

Se puso cuidado en asegurar que la lucha contra cada jefe final era desafiante pero justa, y que los objetivos y los puntos débiles eran fácilmente visibles, destacados con indicadores parpadeantes cuando les dábamos.

Wild Guns incluso hace más fácil practicar el nivel y jefe que quieras permitiendo elegir el orden en el que superas las cuatro áreas centrales del juego, entre las que se cuentan una mina de oro, una fábrica de munición y un tren blindado en movimiento.

Como se lanzó cerca del final de la vida de SNES, Wild Guns no causó un gran impacto en su momento, a pesar de las críticas positivas alabando sus gráficos, sonido y jugabilidad.

Pero, en retrospectiva, por derecho se ha ganado el título de clásico de culto, con copias cambiando de manos en eBay por sumas muy altas, algo que no ha escapado a Miyabe.

Sí, hemos visto que se han estado vendiendo en Japón por más de 100.000 yenes – unos 760 euros –, y, claro, ¡cada uno de nosotros tiene una copia!“.

Por suerte, hay varias formas más de jugar con Wild Guns hoy día, y sorprendentemente, aguanta el tipo más de 20 años después, manteniendo su divertida jugabilidad.

Se siente tan atemporal como Gene Wilder en Sillas de Montar Calientes.

El juego se lanzó en la Consola Virtual de Nintendo Wii en 2.010, la de Wii U en 2.014, y más recientemente una versión remasterizada, Wild Guns: Reloaded se lanzó en PS4.

Desde el pasado julio está disponible en PC, vía Steam.

Esta nueva versión cuenta con gráficos HD panorámicos mejorados, manteniendo su jugabilidad y los niveles del original junto con dos nuevos personajes, modo para cuatro jugadores simultáneos, y dos niveles bonus inspirados por ideas que no pasaron el corte en SNES.

Cuando iniciamos el desarrollo de Wild Guns: Reloaded, estábamos ansiosos por ver cómo encajaría en el mercado actual un juego con aspecto retro“, dice Miyabe sobre el proyecto que reunió al trío original para reiniciar Wild Guns para las audiencias actuales.

Echando la vista atrás sobre lo que hemos creado, sentimos que la misma esencia y el núcleo de la diversión estaba ahí, incluso después de 22 años“.

Y sobre porqué el juego ha sido lanzado como una exclusiva de PS4, Miyabe explica: “Al empezar, teníamos en mente la consola en la que queríamos lanzar el juego, y como ha sido hecho sólo por nosotros tres, nos centramos en una plataforma“.

Los nuevos personajes en Wild Guns: Reloaded son claramente distintos de Clint y Annie, que eran muy parecidos a la hora de jugar salvo porque uno de ellos llevaba vestido.

Bullet es un pequeño perro salchicha con un dron volador, mientras que Doris es una señora que confía en las granadas explosivas: “Terminar a Doris y Bullet fue muy difícil, pero siempre tuvimos en mente hacer que estos personajes tuvieran una jugabilidad distinta a la de Clint y Annie“, dice Miyabe.

Fiel a sus raíces en SNES, el equipo estaba interesado en extender la influencia retro a otras áreas del remaster.

Cuando hicimos la nueva música, en realidad empezamos a hacer las canciones usando la fuente de sonido de SNES“, revela, “y luego la arreglamos como hicimos con el resto de la música“.

Miyabe también admite que, a pesar de su falta de popularidad cuando se lanzó, parece que su juego por fin está siendo reconocido entre los fans del retro por su inimitable atractivo.

Nosotros sentimos que hay fans hardcore del juego, pero, siendo francos, ninguno de los tres creemos que sea tan popular“.

Podríamos decir lo mismo del filme Hasta que llegó su hora.

Y eso es estupendo.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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