WILD GUNS

Wild Guns Super Nintendo SNES Natsume Shooter Xtreme Retro Pixel Art

Hay algo de analógico en el punto de vista escogido por Wild Guns para presentar su acción: uno o dos pistoleros, dependiendo de lo multijugadores que nos hayamos levantado ese día, se enfrentan a todo tipo de enemigos y vehículos steampunk en el inamovible espacio limitado por los márgenes de cada pantalla.

Nada nuevo para los aficionados de largo recorrido: Space Invaders ya era así, o poniéndonos abstractos, Arkanoid también lo era.

Wild Guns Super Nintendo SNES Natsume Shooter Xtreme Retro 1

El usuario sólo puede moverse de izquierda a derecha – aunque se sofistican los controles con el punto de mira; es decir, que la profundidad viene dada por la mirilla, y no por el héroe -, y los muros invisibles delante, detrás y a los lados dejan una escasez de maniobra que, a la postre, es donde reside la personalidad del título: este es el campo de batalla, ni más, ni menos.

Déjalo hecho un solar y te prometemos que no habrá scrolls laterales: esto es lo que hay, y punto.

Decimos analógico porque el panorama recuerda también a juegos tradicionales como un pinball, donde el aficionado controla lo de abajo con unas limitaciones espaciales y mecánicas muy concretas – el flipper 1, al que llamaremos Clint, y el flipper 2, al que llamaremos Annie -; pero cuando la bola asciende, suceden cosas fuera de su alcance.

Wild Guns Super Nintendo SNES Natsume Shooter Xtreme Retro 2

Poniéndonos historiográficos y un pelín repelentes, juegos de tablero al estilo del ajedrez también recuerdan un poco a Wild Guns, con su trajín junto al ombligo del personaje y sus ataques a la línea del frente, que se amontonan junto al ombligo del consabido rival.

En cualquier caso, Wild Guns es un cartucho confeccionado en un marco muy específico, y también pura ética retro: en 1.994 ya había sobradas posibilidades de scrolls, de multipantallas y de locuras varias; pero el producto de Natsume decide constreñir su espacio para presentar un desafío y unas reglas muy específicas.

Wild Guns Super Nintendo SNES Natsume Shooter Xtreme Retro 3

Decisión estética y ética de la mecánica van de la mano en un título osado por una determinación a la que, personalmente, encuentro un último y casi metafísico paralelismo no ya con un juego, sino con toda una forma narrativa: la destrucción de la cuarta pared.

Y es que los arcades de una sola pantalla siempre me han recordado, en cierto modo, a una obra teatral, por lo confinado del espacio y esa especie de escenario inamovible que hay en primer plano; con personajes contemplando la acción y el atrezzo que se alza ante ellos.

Wild Guns Super Nintendo SNES Natsume Shooter Xtreme Retro 5

Con su suelo sólido – a diferencia de los flotantes espacios exteriores de los mencionados Arkanoid o Space Invaders – que se extiende como una ilusión hasta el infinito – ilusión porque es un efecto óptico: ese suelo existe, pero no se puede recorrer; salvo cuando mueren todos los enemigos y el pistolero lo atraviesa escapando a nuestro control -.

Así pues, Wild Guns es el teatro pixelado definitivo; uno donde hay que alzar el telón a base de nuevos créditos.

Se rompe la cuarta pared porque al héroe lo controla el propio aficionado, y no el dramaturgo.

Vale, resulta evidente que sólo lo puede mover a derecha e izquierda; pero que me aspen si no está ahí, resumido, todo lo que nos gusta de este monumental pitote al que llamamos videojuegos.

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