WILL WRIGHT, DE SIM CITY A LOS SIMS

¿Qué tipo de usuarios podrían estar dispuestos a jugar al Sim City, un programa que a grandes rasgos permite dirigir el desarrollo de una gran ciudad a lo largo de los años?

¿Los arquitectos quizá?

La respuesta fue bien contundente, las grandes masas.

Este logro fue posible gracias a la inestimable labor de un célebre matemático que responde al nombre de Will Wright que, dicho sea de paso, nunca se planteó la posibilidad de dedicarse profesionalmente al mundo del ocio electrónico, al menos en sus inicios.

La idea original de este conocido desarrollador obcecado con las matemáticas no era otra que centrarse en la programación de robots, amante de la ciencia ficción como era, y muy especialmente influenciado por las películas de La Guerra de las Galaxias, como tantos otros estadounidenses de la época.

Sin embargo, quiso el destino que en su camino se cruzara con el mítico ordenador Apple II, que fue el responsable directo de su afición al complejo mundo de la programación, uno de sus intereses que derivaron en una molesta urticaria, como él mismo asegura.

La idea original de Sim City surgió de la lectura de La Ciberíada, una recopilación de cuentos de ciencia ficción en los que el autor de Solaris, Stanislaw Lem, encontró su mejor caldo de cultivo para dar rienda suelta a su fantasía.

En una primera toma de contacto Sim City iba a desarrollar una historia cuanto menos compleja, en la que un dictador que ha perdido su trono tiene bajo su tutela una civilización de reducidas dimensiones que debe gestionar sirviéndose de un asequible panel de control, que le otorgan de forma altruista unos peculiares robots.

De este concepto surgió la pasión de Will Wright por todos los temas relacionados con el urbanismo, para lo que se instruyó concienzudamente en todo aquello que pudiera tener relación alguna con el crecimiento de las distintas poblaciones y, en última instancia, de las grandes urbes.

Así fue hasta el año 1.985, cuando felizmente pudo completar de forma satisfactoria la primera versión del juego que tenía como destinatario al emblemático Commodore 64.

El siguiente paso lógico fue encontrar una compañía que decidiera hacerse con los servicios de su obra, un título poco habitual en el que los ganadores o los perdedores no tenían cabida.

Por ello se vio forzado a fundar su propia empresa de desarrollo, de nombre Maxis, con la que se labró una trayectoria profesional digna de toda loa y alabanza, en parte gracias al éxito indiscutible de Los Sims.

No en vano, la primera creación de este afanado programador lo ensalzó a la categoría de uno de los talentos más prestigiosos del mundo entero, y dio forma a una nueva concepción en el entendimiento del ocio electrónico que aun no ha exprimido ni mucho menos todas sus posibles acepciones.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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