WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER

MachineGames ha parido uno de los mejores pegatiros para un jugador desde Half-Life 2.

Y sí, ahora me toca una extensa página para justificar semejante quedada, que podrían ser cuatro u ocho ya que el juego tiene más capas que un camión de cebollas y pelar cada una descubre la cantidad de mimo y el gran sentido común de sus creadores.

Pero empecemos por el principio: esta encarnación de Wolfenstein nos pone en la piel de un Blazkowicz que empieza el prólogo sobreviviendo a más de un avión derribado, a un perro robot gigante nazi – ¿tengo que seguir escribiendo? – y asaltando el castillo epónimo… otra vez.

Los suecos han tenido en cuenta cada Wolfenstein hasta la fecha para hilar una extraña continuidad – sí, hasta los juegos originales de id Software forman parte de la misma, aunque con matices oníricos – y jugar al despiste con sus jugadores.

Lo que en apariencia parece un fastuoso pegatiros de vieja guardia – todo lo bueno de aquella, empezando por poder llevar un arsenal encima; y dos de cada a la vez – tiene truco.

Ese prólogo, que podría ser la pantalla final de cualquier otro título por la cantidad de caña y variedad que escupe en cada minuto – exteriores, asalto a la muralla, interiores con secretos y rutas alternativas -, se convierte de repente en un trozo de metralla disparado contra nuestro cráneo.

Lo impensable: el héroe fracasa.

No sólo eso, se queda en coma 14 años en un flash-forward con el que me quiero casar – nadie narra como esta gente, por si no lo dejaron claro cuando estaban en Starbreeze y mataron a la novia de Jackie Estacado -, mata a un nazi con un bisturí – ¡en camisón! -, recorre un hospital en llamas como un Chev Cheelios pasado de vueltas y se casca un karaoke de Leatherface en un sótano con motosierra para interrogar un nazi.

Y esto sólo entre el prólogo y la primera misión.

Acaban de empezar, son los tutoriales.

La fiesta sigue con una lucidez aplastante: cada nivel desbloquea algo nuevo, ya sea un arma, un disparo alternativo, una habilidad, una herramienta.

A las que sumar las que tú, jugador, le saques a su árbol de habilidades.

Éste no funciona como los roleros.

Aquí no ganas experiencia por matar nazis porque sí, sino haciendo burradas: acumulando tiros en la cabeza, muertes por sigilo – que nos permiten lanzar cuchillos -, uso de explosivos – para devolver granadas -.

Cinco ramas de habilidad distintas, cada una con subhabilidades de requisitos cada vez más complicados, y que retan al jugador a jugar bien, a recompensar tirarte por el suelo con un arma en cada mano, no porque seas un héroe de acción – que sí -, sino porque tienes una misión imposible – un solo hombre contra un Cuarto Reich que hace tiempo que ganó la guerra – y eso no se consigue pegando tiritos sin más.

¿Por qué cinco árboles?.

Porque cada nivel, cada delicioso nivel, se juega de una manera distinta, es una lección de diseño y mecánica besándose debajo de un árbol en primavera.

Es decir, lo que hizo Half-Life 2 en su momento – aunque sin pistola de gravedad, las referencias de Wolfenstein son anteriores – y la auténtica razón por la que salivamos como perritos de Pavlov cada vez que oímos Valve y el número 3.

Wolfenstein comparte esa sensación de no saber qué nos espera en el siguiente nivel, nos lleva por todo el planeta – y más allá – con una campaña hiladísima, repleta de enemigos grandilocuentes y escenas indelebles que consiguen aquel “quiero y no puedo” de Levine en los Bioshock.

Donde Irrational le metía el faro, la chica, la ciudad flotante y la sumergida, los blablablás filosóficos y aún así se estrellaba, MachineGames te planta dos tazas de café y un vagón de tren, y hasta aquí puedo leer.

Con el agravante de que Wolfenstein debería ser pura opereta, es acción irreflexiva domada mediante el monólogo interior del personaje y de, sí, ese diseño de niveles repletos de guiños y capaces de representar esa fascinación horrible del nazismo: megalómanos tan capaces del genocidio como de hacer un puente de Gibraltar a África.

Pero hablaba de los niveles y la narrativa: por ejemplo, hay dos pantallas que tienen que ver con prisiones que suponen un guiño tanto a las pelis de grandes evasiones o atracos perfectos, como un homenaje al primer Riddick – también de Starbreeze -, uno de los videojuegos más inteligentes desde que llegó el polígono.

Pero que a su vez sirven para ilustrar el Mal, todo el rato.

Wolfenstein es un juego que se esfuerza para justificar la violencia del protagonista, y que lo consigue hasta el punto – varias veces, muchas – que no quieres matar nazis porque sea divertido, como en los Sniper Elite, sino porque les odias a todos los niveles posibles.

Pocas, muy pocas veces – quizá en los Souls y poco más -, concebimos a los enemigos en el medio como sujetos emocionales.

Son obstáculos, son frustraciones como mucho.

Aquí, son la encarnación de la maldad, gracias a un guión esplendoroso que convierte la idea más roída del mundo en una neoépica de lágrima y balacera.

Me parece asombroso que un estudio de cuatro gatos suecos, trabajando con una licencia ajena, haya parido algo así, algo que justifica, de principio a fin de su extraordinaria campaña, que no haya multijugador, que nada enturbie la experiencia y que The New Order se aúpe al reino de los grandes juegos.

Pero además es que todo ello es partiendo de elementos que darían para un juego del montón, demostrando que no hay malas ideas, sino malos estudios.

Y que encima lo consigan metiendo perros robot gigantes nazis.

Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.