X-MEN 2: CLONE WARS

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La reciente fiebre de adaptaciones de superhéroes a medios distintos al que les vio nacer – pues conviene recordar que pertenecen al único subgénero arraigado a los cómics – se enfrenta a un dilema cuanto menos peculiar: los aficionados piden más realismo, pero los superhéroes no pueden dejar de ser, básicamente, trajes llamativos sazonados por vivos colores, sumados a un vocabulario rimbombante y una suerte de poderes propios de semidioses.

El triste resultado son productos que confunden la épica histérica con el drama psicológico.

Por fortuna, los añejos títulos de 8 y 16 bits parecen estar enfocados en otra dirección.

Sirva a modo de ejemplo este portentoso X-Men 2: Clone Wars, en el que SEGA tuvo a bien servirse de la poética sometida a la acumulación bruta; que al fin y al cabo, es la que mejor funciona con estos personajes de origen mutante.

Es decir, acumulación de poder, fuerza y violencia.

Todo ello aplicando una mejora significativa con respecto a la primera entrega, puliendo aquellas aristas que no terminaron de encajar, y ensalzando a este humilde cartucho al olimpo lúdico de Mega Drive.

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Para empezar, el componente de plataformas queda limitado a unos márgenes muy estrechos, pues el juego se vertebra a base de acción pura y dura.

Los protagonistas, al progresar, no mejoran sus atributos, aunque sí van sumando nuevos aliados; tal es el caso de Magneto, que a la postre se estrenó aquí como personaje jugable.

Quienes hayan seguido el periplo de este aclamado equipo sabrán hasta qué punto fue una aportación brillante a la par de original.

El otro aspecto a destacar, dejando al margen sus evidentes logros técnicos, es que sus creadores conocían los resortes que ya despuntaban en los cómics, y se perciben en la dinámica de grupo.

Lejos de controlar a uno de estos titanes de forma predeterminada, el usuario podrá combinarlos a placer, aprovechando así en beneficio propio sus facultades físicas y poderes intrínsecos, que funcionan mejor en conjunto, multiplicando, como quien no quiere la cosa, sus ya de por sí elevadas posibilidades de acción.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.