ZAXXON

Es sin duda el juego que impulsó a SEGA hacia la gloria y que ofreció a los amantes de los shoot’em ups una nueva perspectiva del género.

Así que hoy nos ha dado por desempolvar al vanguardista arcade isométrico.

Un rápido vistazo a las coin-ops aparecidas en 1.982 revela pocas sorpresas… los clones de Pac-Man y los plataformas ampliaban su reinado, junto a algún que otro título innovador; y después de algunos años de éxito, el popular género de los shoot’em ups parecía desvanecerse.

En la cima de esos pocos títulos innovadores estaba Zaxxon, un shoot’em up isométrico de probado prestigio, pura raza y que merece un capítulo aparte en la historia de los arcades por muchas razones.

Zaxxon es una diversificación del género; casi un año antes Konami había lanzado un shooter fundacional, Scramble, donde el jugador tenía que recorrer escenarios con scroll forzado, derribando enemigos y tanques de combustible para – paradójicamente – rellenar los depósitos de su nave.

Scramble se convirtió en clásico al instante, estableciendo las bases para los siguientes shoot’em ups, incluido Zaxxon, que fue desarrollado por SEGA y que supuso el primer gran éxito del gigante japonés en las salas recreativas.

Como sucede con muchos arcades tempraneros de origen nipón, las mentes pensantes detrás de Zaxxon son difíciles de confirmar; la compañía Ikegami Tsushinki se cita a menudo como participante en el desarrollo, e incluso su logotipo aparece oculto en la ROM del juego.

Se desconoce el nivel de implicación de Ikegami Tsushinki, así como el equipo de desarrollo interno de SEGA, pero algo está claro: el lema de Zaxxon fue “Scramble en 3D“, o mejor dicho, el formato isométrico tan querido por todos.

Fue el primer shoot’em up bajo esa perspectiva.

Los gráficos de Zaxxon son, para ser exactos, axonométricos – un término que generó parte del nombre del juego -, simulando tres dimensiones desde una vista en tercera persona como proyección isométrica.

El efecto se optimiza con la necesaria sombra de la nave del jugador, que sirve de referencia para nuestra posición en el escenario.

Este escenario pondrá a prueba nuestras habilidades, y nuestro objetivo será pilotar esa elegante nave equipada con láser de alta intensidad y recorrer las bases/fortalezas enemigas de Asteroid City mientras destruimos emplazamientos enemigos y depósitos de fuel; esquivamos misiles, anacrónicos muros de ladrillo y letales escudos de energía.

Comercializado habitualmente como mueble vertical, Zaxxon destacaba gracias a los gigantescos logotipos azules que lucían orgullosos en el marco y los laterales de la coin-op.

Claro que SEGA también puso en circulación la versión cocktail.

El control de la nave se realizaba con un joystick tipo avión/simulador de vuelo, que incluía un botón de disparo, además de otros dos botones aparte habilitados para el mismo propósito.

La perspectiva isométrica significaba que el scroll se desplazaba en diagonal mientras el jugador controlaba la nave en dos dimensiones – el scroll no se podía detener o ralentizar -, arriba o abajo e izquierda o derecha.

Bajo la nave estaba su más que útil sombra y además contábamos con altímetro situado a la izquierda de la pantalla; dominar estos dos elementos era clave si queríamos volar durante un tiempo considerable.

Dos formas clásicas de perder vidas: una serie de obstáculos estáticos que variaban en altura y anchura, y capaces de derribar la nave al instante, salpimentaban cada nivel, junto a los temidos emplazamientos de misiles.

Estos peligros obligaban a nuestra nave a variar su altura, y si abusábamos de excesiva altitud, un misil guiado nos devolvía a la realidad…

Al final de cada fortaleza, el vacío del espacio hacía acto de aparición, aunque no estaba excesivamente vacío de verdad, ya que los pilotos enemigos – con naves demasiado parecidas a la nuestra – harán lo imposible por derribarnos.

Un interesante aspecto de riesgo/recompensa se ocultaba en Zaxxon: en el primer tramo de la fortaleza encontrábamos naves en letargo.

Si un piloto aguerrido descendía lo suficiente y acababa con dichas naves recibía como recompensa una flota enemiga reducida al final del nivel.

Como colofón, el cuartel general del enemigo aparecía ante nosotros, una sección reducida de la fortaleza plagada de obstáculos y enemigos que serviría de preámbulo al robot gigante “Zaxxon” que da nombre al shoot’em up.

Destrúyelo disparando a su misil guiado con tu láser y serás recompensado con una nueva fortaleza y fase del juego.

Gracias a una costosa campaña de publicidad – fue uno de los primeros títulos en hacerlo – y el empujón de la obsesión general por la ciencia ficción de principios de los ochenta, Zaxxon supuso un éxito sin precedentes para SEGA.

Por eso no sorprende que el hardware que gestiona el juego debutara con esa coin-op y que fuera denominado como placa Sega Zaxxon.

Utilizaba el chip Zilog Z80 y ofrecía 256 colores con hasta 8 colores por sprite.

La secuela fue inevitable, aunque Super Zaxxon es casi más una actualización que una secuela, ya que contaba con un estilo de juego casi similar – el scroll era más rápido – en el que se echaban en falta las secciones espaciales.

Y entonces la historia de Zaxxon llegó a un inesperado final, aunque su motor gráfico dio a luz títulos como Congo Bongo o Future Spy.

Gracias a su tremenda popularidad, Zaxxon recibió una cifra récord de conversiones domésticas: casi todos los sistemas acogieron un port, excepto Amstrad CPC.

Sin embargo, a pesar de su esquema innovador, los shoot’em ups isométricos en el universo coin-op no lograron remontar el vuelo después de Zaxxon.

En 1.985, SEGA estaba centrada en “dedicated coin-ops” – OutRun y Space Harrier – y el género había retornado a los esquemas clásicos en 2D.

Tras el entusiasmo inicial por la inusual perspectiva axonométrica parece que los usuarios no supieron apreciar convenientemente el original esquema de juego de Zaxxon, que suponía alejarse de los clásicos matamarcianos en los que “sólo” había que preocuparse por disparar a todo lo que se moviera en pantalla.

En cualquier caso, no hay duda de que el lugar que merece Zaxxon está en lo más alto de las listas de éxitos del universo arcade: si viajamos en el tiempo hasta 1.982, caeremos hipnotizados ante el omnioso sonido del motor de su nave o la elegante hermosura de sus gráficos, demandando una moneda de 25 pesetas para enfrentarnos a ese robot eterno llamado Zaxxon.

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