Grandísimos títulos que han trascendido en el tiempo y dado secuelas de todo tipo para los salones recreativos y consolas, pero si tenemos que destacar un arcade de 1.987, debemos decantarnos por el primer Street Fighter de Capcom.
Tras descubrir el scroll parallax al mundo arcade con Moon Patrol y de inventar el género beat’em up con Kung-Fu Master, Takashi Nishiyama recibió una oferta de Capcom que no pudo rechazar y abandonó Irem con el objetivo de crear un juego rompedor desde una de las compañías más punteras del mundo recreativo en los ochenta.
Con únicas referencias en el género como Karate Champ – Data East, 1.984 – y Yie-Ar Kung-Fu – Konami, 1.985 -, y tras dar confianza a sus nuevos jefes con la creación de Avengers, Nishiyama se unió a Hiroshi Matsumoto y luchó contra viento y marea para convencer a media compañía de que crear una coin-op que se manejaba con seis botones – o con dos gigantescos botones neumáticos a los que había que pegar – era una gran idea cuando el 90% de las máquinas requerían el uso de tan solo dos botones de acción.
Nishiyama y Matsumoto diseñaron juntos un título que puso al límite el hardware de la época y estableció las bases del género de la lucha prácticamente tal y como lo conocemos, y no sólo por la inclusión de seis botones de ataque: uno contra uno, barras de energía, fases de bonus, secuencias de movimientos para ejecutar golpes especiales, defensa pulsando hacia atrás en el stick, oponentes repartidos por todo el mundo… Street Fighter revolucionaba la lucha cuando ya pensábamos que Double Dragon, lanzado por Technos en ese mismo año, era el ejemplo a seguir en el género.
Aunque a estas alturas resulta algo tosco y el buffering de los ataques lo hace algo incontrolable, hace tres décadas el título de Capcom estaba increíblemente adelantado a su tiempo.
La música de The Beatles también parece normal a estas alturas, pero en su día…
Nishiyama puso énfasis en el background de cada personaje, dotó a Ryu y cada enemigo del juego de una personalidad e historia que le daba vida – algo impensable en la época –, y la práctica de artes marciales en sus tiempos mozos hicieron el resto… aunque el clásico Hadoken saliera de su afición al manga y el anime, especialmente a Space Battleship Yamato, de donde copió el concepto del láser “Hadouho”.
Por otro lado, Keiji Inafume, creador de la saga Megaman, contribuyo al desarrollo del juego diseñando el busto de cada luchador, ese que aparecía en la pantalla de VS.
El mismo procesador Motorola 68000 que daba vida a Bionic Commando y Tiger Road servía de base a Street Fighter, que ponía en pantalla nada menos que 1.024 colores para dar vida a espectaculares escenarios… y personajes que aunque no brillaban por sus animaciones o cuidado diseño – Sagat es el jefe más tosco que recordamos -, ofrecían una gran variedad a su desarrollo.
Al igual que ocurrió con Kung-Fu Master, el éxito de Street Fighter provocó que “Piston” Takashi y “Finish” Hiroshi – que así aparecen en los títulos de crédito – fueran fichados de nuevo por headhunters para otra compañía: SNK.
El artífice de Street Fighter no sólo diseñó el primer Fatal Fury en paralelo a la segunda entrega de su gran obra maestra para Capcom – al contrario de lo que podía parecer, nunca fue una copia –, también aportó ideas en el diseño de hardware de Neo Geo y fue el principal impulsor del concepto de cartuchos y de un sistema idéntico en sus versiones arcade y doméstica.
En SNK produjo, dirigió y/o contribuyó a la creación de títulos como Fatal Fury, Metal Slug, The King of Fighters, Samurai Shodown… hasta que en Osaka perdieron un poco el norte y acabaron vendiendo la compañía a una empresa que fabricaba Pachinko y tragaperras.
¿Qué hizo Takashi Nishiyama entonces?.
Salió de SNK como alma que lleva el diablo y, con el apoyo de amigos como Ken Kutaragi fundó DIMPS y se dedicó a realizar encargos, con una calidad sobresaliente, para todo tipo de compañías y de toda clase de franquicias: Sonic, Kirby, Dragon Ball Z…
Uno de los capítulos más recientes en la compañía resultó ser algo inesperado: cuando estaban a punto de cumplirse veinte años del lanzamiento del primer Street Fighter, Capcom contactó con Nishiyama para hacerle una petición muy especial, pues querían que se encargase del diseño y desarrollo de Street Fighter IV.
El creador del primer Street Fighter había conseguido inventar y, veinte años después, resucitar un género que ya creíamos muerto creando el mejor juego de lucha de su generación.
Y así, el futuro de la compañía y, por ende, el de Nishiyama quedó ligado a la saga de su vida.
EL CEREBRO DE LA BESTIA
Avanzadísima para la época, la placa JAMMA de Street Fighter estaba compuesta por dos PCB’s interconectados que contenían un procesador Motorola 68000 funcionando a 8 Mhz y un chip de sonido Yamaha YM2151 ayudado por dos procesadores Zilog Z80.
Un hardware similar daba vida a los títulos de CapcomBionic Commando, Last Duel, Led Storm y el dificilísimo Tiger Road.
EL MUEBLE ORIGINAL
A su productor le costó convencer a los jefazos de Capcom, pero finalmente se diseñó la primera recreativa de la historia con seis botones de acción, cuando lo normal no eran más que dos.
Se creó una versión alternativa con dos botones neumáticos que reaccionaban a la fuerza ejercida sobre ellos.
Justo antes de viajar a nuestro siguiente país de destino, tras vencer a los dos oponentes de cada localización, tendremos la oportunidad de aumentar nuestra puntuación a través de las fases de bonus.
El juego alternará el nivel de romper los ladrillos con los paneles de madera.
RYU
Pelirrojo, suponemos que por las limitaciones de la paleta gráfica, y calzado con zapatillas.
Su nombre viene del símbolo chino Takashi – nombre del creador de Street Fighter -, que puede pronunciarse “Ryu”.
KEN
“Puño” en japonés, el personaje antagonista de Ryu había sido concebido como un luchador nipón con el pelo teñido, y su comportamiento y animaciones son prácticamente las mismas.
La diferencia, aparte de los colores, radica en su pelo suelto sin bandana.
X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
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